Vampire le Requiem
La création de la Fiche de personnage d'un Vampire est identique à celle d'un humain normal, hormis les points suivants à RAJOUTER/MODIFIER:
Special : Le Vampire gagne automatiquement un point d'Attribut dans l'un des deux Attributs préférés de son Clan. Vous reportez à la description des Clans pour connaitre ses Attributs.L'Humanité Le Vampire
REMPLACE la ligne Moralité par Humanité. Les règles sont les même que la Moralité hormis certains détails.
L'Humanité est une échelle de valeur de 0 à 10 qui sépare le Vampire de sa Bête intérieure (Zero). Plus l'Humanité du Vampire est basse, plus il est soumis aux actes maléfiques que lui dicte sa Bête. Si le Vampire arrive à 0 en Humanité, il est totalement soumis à sa Bête et devient un animal sauvage sans raison, ne pensant qu'à boire, tuer et dormir...
A ce stade là le Prince ou même les membres de la coterie du vampire sont en droit de le liquider, pour le bien commun et le respect de la Mascarade.
Le joueur doit changer de personnage, car l'esprit de son Vampire est consumé par les Ténèbres.
Règles : Un Vampire à un malus de un point dans les jets sociaux avec des humains, toutes les deux pertes de points d'Humanité en dessous de 7. Cela représente le fait que la Bête ressort et "effraie" instinctivement les humains, genant les relations sociales.Puissance de Sang : La Puissance de sang représente la puissance mystique du Vampire. Plus elle est grande, plus le vampire est craint dans la société vampirique. Tous les Vampires commencent avec une Puissance de Sang de un. Tous les 50 ans elle augmente de 1 point. A partir du rang 3, le Vampire ne peut plus se nourrir d'animaux. A partir du rang 7, le Vampire ne peut plus se nourrir d'humain : il doit dévorer d'autres vampires s'il veut survivre... Ou bien se plonger en Torpeur volontaire.
Il est possible de faire diminuer la Puissance de Sang : Entrer en Torpeur (sommeil mystique) fait baisser de un point la Puissance de Sang, mais il faut "dormir" 25 ans. C'est cumulatif, et les conséquences d'un tel sommeil sont bien souvent désastreuses (perte de mémoire, de puissance, de statut social...). Sans parler de la vulnérabilité d'un vampire en torpeur.
0 Humain
1 Nouveau-né ( peut se nourrir d'humain/d'animaux/de vampires)
2 Infant
3 Jeune (ne peut plus se nourrir d'animaux)
4 Mur
5 Respectable
6 Acolyte
7 Maitre (ne peux plus se nourrir d'humains)
8 Ancien
9 Mathusalem
10 Légende
Un Vampire ayant une Puissance de Sang de 1 à 3 ne peut dépenser qu'un seul point de Vitae par tour.
A partir de la Puissance de Sang 4, il peut dépenser 2 points de sang par tour. Cela augmente de + 1 point ensuite par points supplémentaires en Puissance de Sang.
Disciplines :Les Disciplines sont les pouvoirs mystiques des Vampires. Chaque clan de Vampire offre 3 Disciplines, dont une specifique à chaque clan, mais le Vampire pourra en acquérir d'autres par l'apprentissage ou le sinistre acte de Diablerie...
Le joueur commence avec 3 points de Diciplines, à repartir selon son clan :
Daeva : Puissance, Célérité, Presence
Gangrel : Célérité, Endurance, Métamorphose
Ventru : Domination, Endurance, Animalisme
Nosferatu : Dissimulation, Puissance, Cauchemar
Mekhet : Dissimulation, Auspex, Célérité
Voir les pouvoirs que donnent ces Disciplines dans la Liste approprié.
Réserve de sang : Vous pouvez stocker 10 points de reserve de sang maximum avec une Puissance de sang de un. A chaque fois que votre Puissance de sang augmente, vous gagnez un point de reserve de sang. Le sang, ou Vitae comme les Damnés l'appellent, est utiliser pour guerir des blessures ou activer des Disciplines. Si vous êtes à trois points de sang ou moins, vous devez faire un jet de frenesie (faim) pour ne pas succomber à la Bête. Si vous echouez, vous vous jetez sur la personne la plus proche (humain ou vampire) pour apaiser votre faim...
A zéro point de sang, vous tombez immediatement en Torpeur, jusqu'à ce que l'on vous nourrisse.
Effets de la Vitae :1)Un point de sang permet de guérir de deux dégâts contondants, ou un dégat létal. Il faut
deux points de sang pour soigner un dégât aggravé. [désolé c'est Meredith je met ça en rouge car j'ai un sérieux doute. A vérifier, je sais que la récup est de trois jours pour un point de dégât aggravé]
2) Un point de sang permet d'augmenter de deux points un Attribut Physique (Force, Dextérité ou Vigueur) lors d'un combat. Cet effet ne dure qu'un seul tour.
3) Les points de sang servent à activer le pouvoir de certaines Disciplines ou rituels vampiriques.
4) Creer un lien de Sang ou Vinculuum. Si un vampire boit trois fois en moins de trois mois le sang d'un autre Vampire, il tombe sous son emprise et doit lui obeir.
5) Crée des Goules. Si un humain boit trois fois le sang d'un Vampire en moins de trois ans il devient sa goule : un serviteur dévoué. Bienq ue toujours humain il gagne certains Dons de son maître. Il gagne 1 point en Puissance, Célérité et dans la Discipline préféré de son maître.
Sa vieillesse est stoppée temporairement. Il doit cependant se nourrir de la Vitae de son maitre au moins une fois par mois, à laquelle il est devenu dépendant.
Une goule a une réserve de Sang de 5 points maximum et doit la dépenser pour activer ses Disciplines. Si elle dépense tout, elle perd ses pouvoirs et le temps la rattrape.
Le joueur commence avec 1D10 points de Sang en début de jeu. Il ne peut en avoir plus de 10 en réserve.