World Of Darkness
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AuteurMessage
Morgan Logan
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Morgan Logan


Féminin Nombre de messages : 10
Age : 46
Age : 28 ans
Concept : Traqueuse
Faction : Goule
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Gangrel Gangrel
Communauté: Non Aligné Non Aligné

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MessageSujet: Regles de base   Regles de base Icon_minitimeMer 18 Oct - 21:41

Les jets de dès

Comme la plupart des jeux de rôles sur table, le MdT est régit par la loi…du hasard.

C’est ce que l’on appelle le facteur chance. Il est ici incarné par des dès à 10 faces. Appelé D10. A chaque fois que son personnage accomplit une action dans des circonstances défavorables ou lorsque l’issue est incertaine, le MD peut demander au joueur d’effectuer un jet de dès.

Sur les dès a 10 faces utilisés pour le MdT, seul un 10, 9 ou 8 est un « succès ». Un dè affichant un 10 (succès) doit être relancé, dans l’éventuelle possibilité de faire un succès supplémentaire. Les autres chiffres sont des échecs. Plus vous faites de succès en un seul jet de dès, plus l’action tentée est réussie.
De plus, si aucun succès n’est fait est qu’un 1 apparaît, c’est ce que l’on qualifie d’échec critique.
Le nombre de dès a jeter dépend de vos caractéristiques et de votre fiche de personnage.

Sur ce forum, les jets seront effectués par le Conteur en personne, ce qui contribuera à augmenter la crédibilité. En effet autour d’une table quand un joueur, par exemple, effectue un jet (ou « test ») de connaissance et qu’il fait un échec critique, le MD lui donne une information foireuse, mais le joueur en a pleinement conscience, et même si son personnage n’est pas censé le savoir, il se peut que la conscience de cet échec influe sur la manière de jouer.
Si seul le MD connaît le résultat du jet de dès… Le joueur est encore plus dans la peau de son personnage ^^.

Plus sérieusement nous espérons que vous comprenez ce choix. Il illustre un peu plus le fait que dans le MdT, vous n’étes vraiment pas maître de votre destin…

Si vous n'avez aucun succès et qu'en plus vous avez un ou plusieurs 1 c'est un échec critique ! L’action échoue lamentablement et contribue même a empirer la situation !

Succes exceptionnels :

Si vous faites 5 succes ou plus. Le personnage a merveilleusement bien réussi son action et le bénéfice est encore plus grand qu'il ne pouvait l'esperer.

Exemple : Le personnage de Derek se bat avec un membre d'une secte religieuse particulièrement virulent, et il tente de l'assommer à coup de poing. Il fait un jet de Force + Bagarre ( 5 dés). Derek lance et fait un 4, un 8, un 8, un 9 et un 10 ! 4 succes ! Mais Derek a le droit de relancer son 10, pour peut être faire un succès suplementaire qui passerait en exceptionnel. Derek lance et fait... 8 ! Jackpot !
Non seulement le coup de poing de Derek fait 5 points de Santé de dégâts, mais en plus son coup à projetté l'agresseur contre une rampe d'escalier, ce qui le met instantanement KO. Derek se penche alors et fouille dans le protefeuille de ce type pour savoir pourquoi il le suivait...


Succes simples :

Si vous faites de 1 à 4 succes, l'action reussie, plus ou moins bien selon le nombre de succes indiqué.

Exemple : Cela fait pres de quatre heures que Lisa tente de hacker ce site informatique. Elle fait un jet de Manipulation + Informatique (3 des) et obtient un 4, un 8 et un 9 ! Deux succes ! Lisa est finalement parvenu à entrer sur le site...


Echec simple :

Si vous ne faites aucun succes, votre action echoue. Retentez la a votre prochain tour ou faites autre chose.

Exemple : John essaie de plaire à Meredith O'neil, la femme du procureur, pour qu'elle parle de lui à son mari. Il fait un jet de Presence + Relationnel ( 5 dés). John a comme resultat 2, 4, 5, 6, 5. Cela signifie un echec. La femme du procureur ne semble pas intéréssé et s'eloigne de John. Il pourra peut être retenté sa chance plus tard.

Echec critique :

Si, par malheur, vous n'avez aucun succes et qu'en plus un dé ou plus affiche un 1 alors c'est un echec critique ! Votre personnage à completement foiré sa tentative et à peut être même empirer la situation

Exemple : John tire sur le vampire mais ses jets de des annonces 1, 7, 5 et 4. La presence du un indique un echec critique. Non seulement Joh a raté sa cible mais en plus son arme s'est enrayé... Le Vampire s'approche, la salive aux levres...


Les Caractéristiques

Les personnages possèdent plusieurs traits, décrivant leurs capacités innées, celles qu’ils ont développés et même le nombre de blessures qu’ils peuvent encaisser avant de mourir. Ces caractéristiques sont pleinement décrites dans d’autres topics. Deux types de caractéristiques sont particulièrement importantes : les Attributs et les Compétences.

Chaque caractéristique est égale a un certain nombre de points, allant de 1 à 5.

Par exemple, votre personnage peut avoir une Dextérité (Attribut) de 3, et une Compétence (arme à feu) de 2. Lorsque ce personnage tirera avec son pistolet, il ajoute sa dextérité et sa compétence arme a feu, ce qui donne un total de 3+2 = 5 dès, un dès par point.

Les Modificateurs

Certaines de vos actions peuvent êtres plus ou moins compliquées ou favorisées par les circonstances. Par exemple si votre personnage fait une recherche dans une bibliothèque, il aura probablement un bonus, plus ou moins important. Le Conteur est le seul a pouvoir décreter quand il y a des bonus ou non. Une action RP de votre part peut provoquer un bonus.

Exemple : si dans un bar une femme séduisante aguiche d'abord le barman qu'elle souhaite intérrogée, il est probable qu’il soit plus causant et lui fournisse plus facilement les informations désirées…

Les modificateurs ajoutent ou enlèvent un ou plusieurs dès a votre groupement de dès pour une action ou une scène entière.

Exemple de modificateurs :

- Mauvaise visibilité pour un tir d’arme a feu : -2
- Le personnage interrogé ne peut pas vous piffer : -2
- Le personnage interrogé vous adore : +2


Types d’actions

Il existe plusieurs types d’actions.

Action Instantanée : elle se résout en un seul jet de dès. Ce type d’action incluse généralement tout ce qui peut être accompli en trois secondes. (ex : combat)

Action étendue : une action étendue se résout avec plusieurs jets de dès, et un seuil minimal de succès a franchir en additionnant vos succès a chaque jet. Le MD détermine le nombre de succès à atteindre. Chaque test correspond a une certaine durée de temps (variable selon l’histoire et la tache a accomplir) (ex : réparer une voiture)

Action en opposition : elle peut se produire en l’espace d’un instant (action instantanée) ou sur une période prolongée (action étendue). Lors de ce type d’action, deux personnages ou plus tentent d’accomplir une tache en premier ou mieux que l’autre (ou les autres). Celui qui fait le plus de succès (instantanée) ou qui atteint le plus vite le nombre de succès requis (étendue) l’emporte. (ex : bras de fer, course poursuite…)

Le Combat

Le combat est une série d’actions instantanées. Votre personnage effectue une attaque par tour, selon le style qu’il préfère ou ce que les circonstances permettent (test de (force+bagarre) pour un combat au corps à corps, de (dextérité + armes à feu) pour un tir au pistolet, etc…). Le nombre de succès qu’il obtient sur un jet détermine le nombre de dégâts qu’il inflige à son adversaire.

Les armes utilisées offrent souvent un bonus de un ou plusieurs dès à votre groupement d’attaque, vous permettant de faire éventuellement plus de succès, donc plus de dégâts.

Il existe trois types de dégats différents :

Les contondants, provoqués par des coups et ne provoquant que peu de dommages pour le corps. (ex : coup de poing, de pied, de batte de baseball, chaises)

Si vous tombez à 0 points de santé suite a des dégâts contondants, vous êtes soit sévèrement assommés, soit dans le coma, au choix du conteur.
Les dégâts contondants guérissent rapidement. 1 point de dégât contondant guerit toutes les 15 minutes pour un humain.

Les Létaux, provoqués par des armes tranchantes et perforantes. (ex : couteau, tesson de bouteille…). Si vous tombez à 0 points de santé suite a des dégâts létaux, en tant qu’humain vos probabilités de survies sont faibles… Les dégâts létaux sont assez long a guérir. 1 point de dégât contondant guérit toutes les 24 heures pour un humain.

Les Aggravés, provoqués par des choses très diverses (câble à très haute tension, brulure forte, blessures surnaturelles…) Les dégâts aggravés sont très long à guérir. 1 point de dégât contondant guérit en une semaine.

Attention :

- certaines choses insignifiantes peuvent très bien venir a bout de vous très rapidement. Un humain qui reçoit une balle en pleine tête meurt instantanément, tout comme un succès exceptionnel avec une pelle en main vous fait tomber raide KO.

- Il existe bien d’autres possibilités lors d’un combat, et d’autres facteurs, comme la défense, à prendre en compte. Nous y reviendrons dans le topic « actions de combat ».

Dès de la chance

Dans le cas ou votre groupement de dès pour une action est égal a zéro, vous pouvez tout de même tenter une action, vous lancez alors ce que l’on appelle le dès de la chance. En terme de jeu, cela signifie que votre personnage n’a pas du tout l’habitude de faire ce genre de chose, mais tente une ultime action.
Vous jetez un unique dès, dont le résultat sera déterminant : seul un 10 sera considéré comme un succès (relançable, en accord avec la règle du 10 relance). Exceptionnellement, les 9 et 8 sont donc des échecs. Si vous faites un 1, votre action correspond alors a une erreur fatidique, et vire au cauchemar pour votre personnage…

Exemple : Jack ne s'est jamais battu de toute sa vie. En conséquence il à zero en Bagarre. Mais ce type louche commence à approcher de trop près sa copine, et Jack commence à s'énerver. Le type gifle soudain la femme, et John lui bondit dessus ! Bien qu'il n'ait aucun points en Bagarre, tout le monde peut se battre et Jack tente donc un "dé de la chance". Il fait un seul et unique jet...
Le résultat est 9 ! Normalement c'est un succès, mais pas dans le cas d'un "dé de la chance". seul les 10 sont des succès. Du coup John rate le type qui s'apprête à réagir violemment...
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