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 Atouts et Handicaps

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Derek Manners
Bétail



Masculin Nombre de messages : 140
Age : 37
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

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MessageSujet: Atouts et Handicaps   Atouts et Handicaps Icon_minitimeMar 15 Mai - 15:38

Atouts


Les Atouts sont des traits qui caracterisent votre personnage, en plus de ses Attributs et Compétences. Vous disposez de 7 points d'Atouts à dépenser au début du jeu. Les Atouts definissent en géneral la vie de votre personnage alors faites attention à ce que cela concorde bien avec votre background (ne mettez pas Ressource à 5 points si vous jouez un SDF...)

Vous pourrez aussi dépenser des points d'experiences en cours de jeu pour acheter ou augmenter des Atouts, avec l'accord de votre Conteur.
Certains atouts sont propres aux races surnaturelles. Vous les trouverez donc à la suite de ceux destinés aux humains.

Citation :
Nom de l'Atout (Coût en points de l'Atout)
Prerequis : Certains Atouts ne peuvent être pris que si le joueur répond à certains criteres, comme avoir une certaine Force ou être un humain. Certains Atouts peuvent donc ne pas être accessible à certains joueurs.
La phrase "Disponible à la creation du personnage uniquement" indique un Atout qui ne peut être pris en cours de jeu par des points d'experiences.
Desription : Décris l'Atout dans l'univers du jeu.
Regles : Son effet sur le jeu.

Esprit Méditatif (2)
Description : Cet Atout indique que vous avez l'habitude d'entrer en méditation (peut être etes vous un adepte du bouddisme zen ou un avez vous suivi des cour pour gerer votre stress).
Regles : Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s’appliquent aux jets de méditation.
Jet d’Astuce + Calme, 4 succes permettent de donner un bonus de + 1 dé pour resister aux jets concernat le Calme ou les dérangements, jusqu'à ce que le personnage s'endorme.

Langue étrangere de 1 à 5
Description : Le nombre de langues que vous savez parler.
Regles : Une langue maîtrisée au choix par point. Plusieurs acquisitions possibles pour maîtriser différentes langues. Faites un jet d’Intelligence + Expression contre Intelligence + Érudition de l’auditeur étranger pour vous faire comprendre.

Mémoire Eidetique (2)
Seulement à la création de votre personnage.
Description : Vous disposez d'une mémoire qui retiens tous ce que vous voyez. Cela peut être un don naturel ou être du à un entrainement para-militaire.
Régles : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2.

Sixième Sens (2)
Description : Vous ressentez instinctivement le danger, presque au niveau inconscient.
Regles : +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise.

Conscience Holistique (3)
Description : Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle.
Regles : Si succès au jet d’Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient.

Conscience de l'Invisible (3)
Prerequis : Mortel uniquement. Necessite Astuce 2 ou plus.
Description : Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n’implique pas que le personnage connaisse ces phénomènes ou créatures.
Regles : Le Conteur vous signalera par MP si un evenement surnaturel est present autour de vous.

Sang de Loup (4)
Prerequis : Mortels uniquement.
Seulement à la création du personnage.
Description : Le personnage a un lien de parenté avec les loups-garous, sans en être un lui même ou sans que son Premier Changement soit encore advenu.
Il a gratuitement l’avantage « Sens de l’Invisible » mais concentré uniquement sur les activités des loups-garous et des Esprits de l'Umbra.
Regles : +2 à la Volonté pour résister au Délire. Si le personnage possède
la Compétence « Animaux » il a gratuitement la spécialité « Loups » (chiens y compris). Si le personnage devient surnaturel (Vampire, Loup-garou ou Mage) il perd cet avantage.
Inconvénient : -1 aux jets de Résolution + Calme pour résister à un dérangement lors d’une manifestation surnaturelle traumatisante.

Bon Sens (4)
Seulement à la création du personnage.
Description : Vous etes doué d'un certain bon sens devant les evenements inattendus.
Regles : Le Conteur fait un jet d’Astuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si le personnage entreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser (par MP) le personnage des conséquences possibles de ses actes et lui proposer d’autres voies.

Savoir Encyclopédique (4)
Seulement à la création du personnage.
Description : Vous etes un véritable réservoir de culture generale. Peut être êtes vous un élève modèle ou regardez vous trop d'émissions culturelles.
Regles : Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu.

Dégaine Rapide [armes blanches] (1)
Prerequis : Dextérité 3
Description : Escrimeur réputé ou bagarreur des rues, vous dégainer à la vitesse de l'eclair.
Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

Dégaine rapide [armes à feu] (1)
Prerequis : Dextérité 3
Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous degainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !
Regles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

Dos Musclé (1)
Prérequis :Force 2
Description : Force de la nature ou habitué au déménagement ? En totu cas, vous avez un dos solide.
Regles : +1 dé aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose.

Esquive [Armes Blanches](2)
Prérequis : Force 2 Armes Blanches 1
Description : Doué pour esquiver les armes de mélées.
Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

Esquive [Bagarre] (2)
Prérequis : Force 2 Bagarre 1
Description : Doué pour esquiver les coups lors d'une baston.
Règles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

Immunité Innée (1)
Prérequis : Vigueur 2
Description : Vous avez une défense immunitaire extrêmement élevée et pouvez compter les fois ou vous avez réellement été malade sur les doigts de la main.
Regles :+2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies.

Tour de chauffe (1)
Prérequis : Réflexes Rapides 2
Description : Vous etudiez les situations dnagereuses rapidement et pouvez par la suite reagir à une vitesse conséquente.
Regles : En sacrifiant son tour d’action durant lequel le personnage ne peut rien faire, il peut se placer au tour suivant où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat ou de l'epreuve.

Sens de l'Orientation (1)
Description : Vous êtes un voyageur né.
Regles : Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux (Nord, Sud) et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois.

Reflexes rapides (1 OU 2)
Prerequis : Dextérité 3
Description : Vous avez de sacrée reflexes !
Regles : +1/ point à l’Initiative.

Santé de fer (1à 3)
Prerequis : Vigueur ou Resolution à 3
Description : Même gravement bléssé vous garder toutes vos facultés.
Regles : Chaque point vous permet d'ignorer un point de pénalité de blessure ou de fatigue.

Sprinteur ( 1 à 3)
Prerequis : Force 2
Description : habitué aux sprints, vous êtes un coureur-né.
Regles : +1 point à la Vitesse par point dans cet Atout.

Style de Combat [Boxe] (1 à 5)
Prerequis : Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2
Description : Vous pratiquez la Boxe Anglaise et vos poings sont carrements devenus des armes de massacres ! Le nombre de points indique votre niveau : 1 Débutant, 2 Initié, 3 Confirmé 4 professionnel 5 Champion dans sa categorie.

Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point- Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l’adversaire si succès au jet d’attaque supérieurs ou égaux à sa Taille.
2 points- Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c’est le PLUS HAUT score entre la Dextérité et l’Astuce qui déterminera la Défense du perso, et non le plus bas score.
3 points- Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre par tour autorisé contre 1 cible. La seconde attaque se porte quand même avec un malus de - 1 un malus et votre Défense ne peut être utilisée dans le même tour.
4 points- Marteau pillon : Si l’attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l’Adversaire. Si succès perte de la prochaine action ; sinon l'adversaire est inconscient et tombe KO pour 1 tour/dégât.
Le personnage ne peut utiliser ce coup et sa Défense dans le
même tour.
5 points- Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre infligera des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.



Style de Combat (Kung Fu) (1 à 5)
Prerequis : Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point- Attaque Concentrée : Les pénalités d’armure aux attaques de Bagarre du personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques.
2 points- Peau de Fer : Gain d'Armure 1 contre les dégâts contondants uniquements.
3 points- Attaque Défensive : -2 à l’attaque de Bagarre mais +2 à la Défense.
4 points- Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de –1 cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour.
5 points- Main d'Acier : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.


Style de combat [Deux Armes] (1 à 5]
Prerequis : Dextérité 3 Armes blanches 3
Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main non directirce (gauche generalement si vous etes droitier) sauf si le personnage
possède l’Atout Ambidextrie.
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point-Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nbre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour.
2 points - Dévier et Piquer : -2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense.
3 points- Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.
4 points- Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] metres du personnage. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.


Désarmer (2)
Prérequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2
Descriptions : Vous etes peut être un militaire ou policier, en tout cas vous êtes un pro du désarmement.
Règles : Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser.
L’arme est projetée à 1 mètre par succès obtenus.

Estomac en béton (2)
Prérequis : Vigueur 2
Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.
Regles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.

Combat en finesse (2)
Prérequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2
Description : Vous etes passés expert dans l'art de manier vos poings ou une arme avec laquelle vous vous entrainez.
Regles : Pour un type d’arme (couteau, arme à feu, poings, batte de base ball...) spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque.
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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps   Atouts et Handicaps Icon_minitimeMar 15 Mai - 15:40

Atouts (suite)


Résistance aux Toxines(2)
Prerequis : Vigueur 3
Regles : +2 aux jets de Vigueur pour résister aux drogues, poisons et toxines, mais l’efficacité des antalgiques est réduite de moitié.

Ambidextrie (2)
Seulement à la création du personnage.
Description ; Vous n'etes pas droitier ni gaucher : vous etes les deux ! Savoir se servir de ses deux mains amene de nombreux avantages...
Regles : Annule la pénalité de –2 aux actions de la main normalement non-directrice (gauche pour les droitiers et vice-versa)

Longue Apnée(3)
Prerequis : Mortel, Uratha ou Mage uniquement. Sport 3
Description : Plongeur sous marin expérimenté ou nageur du dimanche ? En tout cas vosu etes tres doué pour retenir votre respiration.
Regles : +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d’apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour).
La table des temps d’apnée de base selon la Vigueur est la suivante :

Vigueur + Apnée = Temps d'apnée total :
1- 30 secondes ou 1 tour en combat
2- 1 mn ou 1 tour en combat
3- 2 mn ou 2 tours en combat
4- 4 mn ou 3 tours en combat
5- 8 mn ou 4 tours en combat
6- 15 mn ou 5 tours en combat
7- 30 mn ou 6 tours en combat

A CORRIGER, personne pas même les champions du monde ne restent 30 en apnée. La vrai règle est Vigueur (+2 si cet atout) = nombre de minute sans jet à faire, d'après le bouquin anglais.


Cascadeur(3)
Prerequis : Dextérité 3
Description : Vous etes un as de la cascade! Vous pouvez accomplir des actions assez incroyable sans effectuer de jet de dès.

Flingeur (2)
Prerequis : Dextérité 3 Armes à Feu 3
Regles : Permet d’utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à –1 et la pénalité de –2 à la main faible s’applique si le personnage n’est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense.

Geant (4)
Seulement à la création du personnage.
Description : Le personnage mesure plus de 2,10 m et pèse au moins 110 kg. Vous etes un veritable mastodonte !
Regles : +1 point à la Taille du personnage (et donc à son total de Santé).

Guerison rapide (4)
Prerequis : Vigueur 4
Temps de guérison divisé par 2, arrondi au supérieur.
RAPPEL : Les temps de guérison SANS CET ATOUT sont :
Nature des dégâts / Guérison d’un Mortel (Guérison d’un loup-garou)
Contondants / 1 dégât par 15 mn (1 dég. /tour)
Létaux / 1 dégât par 2 jours (1dég. /15 mn)
Aggravés / 1 dégât par semaine (1 dég. /semaine)


La guérison des dégâts contondants des loups-garous et sa guérison des dégâts létaux par la dépense d’Essence ne sont pas affectés par cet atout.

Pillier de bars (1)
Description : Le personnage sait repérer rapidement les établissements nocturnes les plus en vue et n’a pas de mal à y entrer.
Regles : Le Conteur peut décider que vous n'avez pas à payer certaines entrés en boite par exemple. Vous etes aussi generalement considéré comme un habitué des clubs de nuit.

Alliés (1 à 5)
Un domaine (Police, Mairie, Mafia, etc..) doit être choisi par acquisition de cet Avantage. Chaque point indique l’importance des faveurs que le personnage peut demander à son/ses alliés dans ce milieu (1 mineure, 2 faible, 3 considérable, 5 dangereuse).
En cas de doute, un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés peut être fait, pénalisé par l’importance de la demande (-3 si l’Allié risque la suspension, -5 s’il risque la prison ou la mort) .
En cas d’appel à un coup de main, autant de personnes du domaine répondent que de succès à un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés.
Attention : Les Alliés peuvent demander des services en retour au personnage, si le Conteur le desire...

Contacts (1 à 5)
Chaque point représente un domaine dans lequel le personnage a des informateurs (Mairie, Journalisme, Police, Eglise...)
Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Relationnel pénalisé par la confidentialité de l’information (-1 à –3) ou la danger pour l’informateur de la répandre (-3 à –5)

Renommée (1 à 3)
Description : Vous etes une star du cinema, de la télé, du journalisme, de litterature, de sport ou dans l'armé. Votre célébrité vosu permet de jouir de certains privileges accordé par vos "fans".
Regles : +1 aux jets de Persuasion ou de Relationnel envers les personnes connaissant le personnage. +1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler.

Mentor (1 à 5)
Chaque point indique la puissance, l’expérience ou la connaissance relative du Mentor :

1 : 1 ou plus Spécialités de Compétences et un peu d’expérience dans le domaine d’intérêt du personnage
2 : Vaste expérience et capacités dans le domaine d’intérêt du personnage
3 : Grande variété de Compétences, années d’expériences et influence
significative dans le domaine d’intérêt du personnage
4 : Grande variété de Compétences, décennies (ou siècles) d’expérience et influence majeure dans le domaine d’intérêt du personnage
5 : Guide dans le domaine d’intérêt du personnage et projets subtiles où le personnage est essentiel.

Resources (1 à 5)
Représente des fonds supplémentaires aux dépenses de logement, nourriture et transport courantes :

1 : 500 €/ mois et 1 000 € d’actifs
2 : 1 000 €/mois et 5 000 € d’actifs
3 : 2 000 €/mois et 10 000 € d’actifs
4 : 10 000 €/mois et 500 000 € d’actifs
5 : 50 000€/mois et 5 000 000 € d’actifs


Le personnage peut acheter 1 à 2 objets d’une valeur égale à son niveau Ressource par mois et un peu plus souvent des objets moins chers.

Statut (Humain) (1 à 5)
Description : Vous etes un personnage haut placé dans un certain domaine, et avez des responsabilités (et des privileges) propre à votre fonction.
Regles : Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine (Mairie, Cinema, Militaire, Police...). Le nombre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui.
Jet de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées.

Les pénalités sont de :
-1 si le personnage se montre déplaisant
-2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité
-3 à –5 s’il excède son autorité

Serviteurs (1 à 5)
Description : Vous disposez de gens qui vous servent, soit pour votre argent (salair) soit par devoir. Vous devez le decrire dans votre fiche de personnage.
Regles : Chaque point détermine les capacités d’un unique serviteur loyal au personnage et accomplissant ses volontés sans jet tant qu’il n’est pas mal traité ou que les ordres ne vont pas à l’encontre de sa propre morale.
• : Enfant, automate ou fou avec des capacités et un libre arbitre limités
•• : Personne ordinaire, 2 à tous ses Attributs et Compétences
••• : Employé capable et entraîné, 3 ou 4 Traits à 3, le reste à 2
•••• : Assistant de valeur, plusieurs Traits à 4
••••• : Suivant exceptionnel, 2 Traits à 5 et beaucoup à 4.

Beauté fatale (2 OU 4)
Description : Vous etes beau ou carrement canon !
Regles : +1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui contre l'autre sexe.
En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui. A 4 points d’Atout, l’apparence du personnage est proche d'un mannequin national et se fera tres souvent dragué.

Inspiration (4)
Prerequis : Présence 4
Description : Vous avez un talent orale certain pour se faire lever le foule ! Vous envisagez d'entrer en politique ou dans la justice ?
Regles : 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l’assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix.
Si succès, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt de Volonté
temporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois par jour seulement.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps   Atouts et Handicaps Icon_minitimeMar 15 Mai - 15:42

Handicaps


Les Handicaps vous permettent de personnaliser votre personnage et d'obtenir des points d'xp supplémentaires afin de commencer avec quelques bénéfices supplémentaires. Vous pouvez prendre jusqu'a un total de 7points de Handicaps. Ces points sont des points d'XP, mis à part pour l'éventuel achat d'atout où un point de Handicap équivaut à un point d'Atout.

Audition déficiente (1)
Votre ouïe est déficiente. Vous perdez un dé à vos jets basés sur ce sens.

Petite taille (1)
Vous êtes petit, moins de 1m 40, ce qui fait que votre Taille passe à 4 au lieu de 5.

Dépendance (3)
Vous etes dépendants envers une substance ou un produit. Ce peut être l’alcool, une drogue, la nicotine, de l’herbe… Si vous etes dans l’incapacité de vous en procurer au moins une fois par jour, vous perdez 1 Dé à vos jets de Calme.

Difformité (3)
Vous êtes victime d’une difformité physique (pied bot, une bosse, un membre mal formé…) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Être bossu diminue la Dextérité d’un point et enlève 1 Dé aux jets sociaux. C’est au Conteur de décider sur les pénalités de la difformité.

Estropié (3)
Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher tranquillement. Votre Vitesse totale est divisée par 4.

Monstreux (3)
Pour une raison inconnue, vous etes horrible physiquement. Votre physique difforme provoque du dégoût et – 2 Dés aux jets sociaux.

Muet (4)
Vous ne savez pas parler. Durant la partie, vous devrez trouver d’autres moyens de communiquer avec les autres joueurs et le Conteur. Ce handicap est très difficile à jouer.

Surdité (4)
Votre personnage est sourd. Vos jets de Perception et de vigilance ont -3 Dés.

Cécité (6)
Vous êtes totalement aveugle. Vos jets de Dextérité se font avec - 2 dés. De plus vous ne pouvez pas tirer sur quelqu’un avec une arme à feu ou autre. Vos jets de vigilance ont – 3 dés.

Cœur Sensible (1 point)
Vous ne supportez pas la vue de la souffrance d’autrui. Vous évitez toute situation provoquant des souffrances physiques ou morales, à moins de réussir un jet de Résolution + Calme. Vous devez avoir une Moralité/Humanité d’au moins 7 pour prendre ce Handicap. Les Uratha n’y ont pas accès, car leur nature sauvage domine ces instants de compassions.

Timidité (1)
Vous êtes très timide en société et évitez donc les rencontres sociales. – 1 Dés aux jets Sociaux.

Sommeil lourd (1)
Quand vous dormez, vous dormez ! Il est très difficile de vous réveiller. Vos jets de vigilance lors de vos phases de sommeil sont à – 2 dés.

Soupe au lait (2)
Vous vous mettez facilement en colère. Si on vous insulte ou agresse, faites un jet de Résolution + Calme pour ne pas vous jeter sur l’agresseur.

Vindicatif (2)
Vous avez une dette à faire payer à quelqu’un ou à un groupe. Vous voulez absolument vous venger d’une personne ou d’un groupe. Chaque fois que vous tombez sur la cible de votre vengeance, elle devient votre priorité absolue, peu importe les dangers qu’encoure vos compagnons. Dépenser un point de Volonté temporaire pour ignorer votre cible durant toute une scène.

Chef naturel (1)
Vous dégagez un magnétisme naturel qui provoque le respect chez les autres. Vous obtenez + 2 dés à vos jets sociaux visant à commander les autres. Il faut une Présence de 3 pour prendre cet Atout.

Ennemi (De 1 à 5)
Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d’ennemis, qui cherche activement à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points que vous prenez dans cet Handicap :

1 point : Un policier, un serviteur d’un Vampire, un détective…
2 points : Une goule, un Esprit mineur de l’Umbra, un fantôme..
3 points : Un jeune Vampire, un Esprit, Un Mage, un Loups-garous
4 points : Un Pur, Un Ancien Vampire, Un Esprit majeur de l’Umbra, une convention entière de la Technocratie…
5 points : Un Archimage, La Technocratie, Un Prince Vampire, Un Tribu de Purs, un Clan Vampire…


Sosie (1)
Vous avez une personne qui vous ressemble énormément quelque part. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, surtout si votre « sosie » est rechercher pour des actes criminels par exemple…

Proie (4 points)
Vampire, Mages et Loups-garous uniquement.
Vous etes devenu la cible favorite d’un chasseur de monstre frénétique expérimenté qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour la société. Tous ceux avec qui vous vous associez deviennent également des cibles potentielles. Si ce chasseur disparaît, il se peut que son œuvre soi poursuivi par des alliés à lui si i fait partie d’un groupe comme le célèbre Vatican XIII à Rome.

Résistance à la Magie (3 points)
Vous avez une résistance naturelle envers les Sorts de Mages, les Dons d’Uratha et les Disciplines vampiriques. Quand ces créatures vous cibles, elles perdent deux dés à leurs jets. Cet Atout disparaît si vous devenez un Vampire, mais pas si vous devenez un Mage ou un Uratha.

Chanceux (4)
Vous êtes un homme (ou une femme) très chanceux. Vous avez le droit de rejeter deux jets de dés ratés par Chronique, y compris les échecs critiques.

Inaliénabilité ( 3)
Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas être soumis à un Lien de Sang Vampirique, ni devenir une Goule.

Malédiction (de 1 à 5)
Vous êtes victime d’une malédiction surnaturelle, peut être d’origine familiale. Créer un type de malédiction, que le Conteur validera. Voici des exemples :

1 point : Si vous divulguez un secret que quelqu’un vous à confié, vous vous mettez à rire.
2 points : Vous bégayez de façon incontrôlable


Vieillissement (5points)
Votre mage n’est plus aussi actif qu’antan ou pas encore adulte. Dans un cas comme dans l’autre, un Attribut Physique doit être (selon votre choix) réduit d’un point. Ce handicap doit être pris tous les dix ans au delà de la quarantième année.

Paraplégique (6points)
Votre mage est obligé de se déplacer en fauteuil roulant. Il est incapable de se tenir debout, de se déplacer sans béquille, fauteuil ou tout autre système complexe ou douloureux. Votre mage ne se déplace généralement que d’un mètre par tour et même cela est extrêmement pénible.

Berseker (2 points)
Les anciens Celtes appelaient cet état la fureur de bataille. Et quand cette dernière s’empare de votre mage tout prend une teinte rouge à ses yeux et il tue. Il tue encore. Votre personnage ne ressent plus la douleur et ignore toutes les pénalités liées aux blessures. Pour mettre fin à la fureur de bataille vous devez réussir un test de volonté. Si vous le ratez tout le monde peut courir et se cacher jusqu'à ce que vous retrouviez votre état normal.
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