ATOUTS :
Les Atouts sont des traits qui caracterisent votre personnage, en plus de ses Attributs et Competences. Vous disposez de 7 points d'Atouts à dépenser au début du jeu. Les Atouts definissent en general la vie de votre personnage alors faites attention à ce que cela concorde bien avec votre background (ne mettez pas Ressource à 5 points si vous jouez un SDF...)
Vous pourrez aussi dépenser des points d'experiences en cours de jeu pour acheter ou augmenter des Atouts, avec l'accord de votre Conteur.
Voici la liste des Atouts.
Nom de l'Atout (Coût en points de l'Atout)
Prerequis : Certains Atouts ne peuvent être pris que si le joueur répond à certains criteres, comme avoir une certaine Force ou être un humain. Certains Atouts peuvent donc ne pas être accessible à certains joueurs.
La phrase
"Disponible à la creation du personnage uniquement" indique un Atout qui ne peut être pris en cours de jeu par des points d'experiences.
Desription : Décris l'Atout dans l'univers du jeu.
Regles : Son effet sur le jeu.
Esprit Méditatif (2) Description : Cet Atout indique que vous avez l'habitude d'entrer en méditation (peut être etes vous un adepte du bouddisme zen ou un avez vous suivi des cour pour gerer votre stress).
Regles : Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s’appliquent aux jets de méditation.
Jet d’Astuce + Calme, 4 succes permettent de donner un bonus de + 1 dé pour resister aux jets concernat le Calme ou les dérangements, jusqu'à ce que le personnage s'endorme.
Langue étrangere de 1 à 5Description : Le nombre de langues que vous savez parler.
Regles : Une langue maîtrisée au choix par point. Plusieurs acquisitions possibles pour maîtriser différentes langues. Faites un jet d’Intelligence + Expression contre Intelligence + Érudition de l’auditeur étranger pour vous faire comprendre.
Mémoire Eidetique (2)Seulement à la création
de votre personnage.Description : Vous disposez d'une mémoire qui retiens tous ce que vosu voyez. Cela peut être un don naturel ou être du à un entrainement para-militaire.
Régles : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2.
Sens du Danger (2)Description : Vous ressentez instinctivement le danger, presque au niveau inconscient.
Regles : +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise.
Conscience Holistique (3)Description : Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle.
Regles : Si succès au jet d’Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient.
Sens de l'Invisible (3)Prerequis : Mortel uniquement. Necessite Astuce 2 ou plus.
Description : Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n’implique pas que le personnage connaisse ces phénomènes ou créatures.
Regles : Le Conteur vous signalera par MP si un evenement surnaturel est present autour de vous.
Sang de Loup (4) Prerequis : Mortels uniquement.
Seulement à la création du personnage.Description : Le personnage a un lien de parenté avec les loups-garous, sans en être un luimême ou sans que son Premier Changement soit encore advenu.
Il a gratuitement l’avantage « Sens de l’Invisible » mais concentré uniquement sur les activités des loups-garous et des Esprits de l'Umbra.
Regles : +2 à la Volonté pour résister au Délire. Si le personnage possède
la Compétence « Animaux » il a gratuitement la spécialité « Loups » (chiens y
compris).
Si le personnage devient surnaturel (Vampire, Loup-garou ou Mage) il perd cet
avantage.
Inconvénient : -1 aux jets de Résolution + Calme pour résister à un dérangement lors d’une manifestation surnaturelle traumatisante.
Bon Sens (4) Seulement à la création du personnage.Description : Vous etes doué d'un certain bon sens devant les evenements inattendus.
Regles : Le Conteur fait un jet d’Astuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si le personnage entreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser (par MP) le personnage des conséquences possibles de ses actes et lui proposer d’autres voies.
Savoir Encyclopedique (4) Seulement à la création du personnage.Description : Vous etes un véritable reservoir de culture generale. Peut être etes vous un eleve modele ou regardez vous trop d'émissions culturelles.
Regles : Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu.
Degaine Rapide [armes blanches] (1) Prerequis : Dextérité 3
Description : Escrimeur réputé ou bagarreur des rues, vous dégainer c) la vitesse de l'eclair.
Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.
Degaine Rapide [armes à feu] (1) Prerequis : Dextérité 3
Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous degainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !
Regles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.
Dos Puissant (1) Prerequis :Force 2
Description : Force de la nature ou habitué au déménagement ? En totu cas, vous avez un dos solide.
Regles : +1 dé aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose.
Esquive (Armes Blanches) (2) Prerequis : Force 2 Armes Blanches 1
Description : Doué pour esquiver les armes de mélées.
Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.
Esquive [Bagarre] (2) Prerequis : Force 2 Bagarre 1
Description : Doué pour esquiver les coups lors d'une baston.
Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.
Immunité Innée (1) Prerequis : Vigueur 2
Description : Vous avez une defense immunitaire extremement éleve. Vous deviez être rarement malades petits nan ?
Regles :+2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies.
Tour de chauffe (1)
Prerequis : Réflexes Rapides 2
Description : Vous etudiez les situations dnagereuses rapidement et pouvez par la suite regagir à la vitesse que vous le souhaitez.
Regles : En sacrifiant son tour d’action durant lequel le personnage ne peut rien faire, il peut se placer au tour suivant où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat ou de l'epreuve.
Sens de l'Orientation (1) Description : Vous etes un voyageur né.
Regles : Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux (Nord, Sud) et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois.
Reflexes rapides (1 OU 2) Prerequis : Dextérité 3
Description : Vous avez de sacrée reflexes !
Regles : +1/ point à l’Initiative.
Santé de fer (1à 3) Prerequis : Vigueur ou Resolution à 3
Description : Même gravement bléssé vous garder toutes vos facultés.
Regles : Chaque point vous permet d'ignorer un point de pénalité de blessure lorsque vous passez à - 3 points de Santé.
Sprinteur ( 1 à 3) Prerequis : Force 2
Description : habitué aux sprints, vous etes un coureur-né.
Regles : +1 point à la Vitesse par point dans cet Atout.
Style de Combat [Boxe] (1 à 5)Prerequis : Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2
Description : Vous pratiquez la Boxe Anglaise et vos poings sont carrements devenus des armes de massacres ! Le nombre de points indique votre niveau : 1 Débutant, 2 Initié, 3 Confirmé 4 professionnel 5 Champion dans sa categorie.
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :
1 point :
Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l’adversaire si succès au jet d’attaque supérieurs ou égaux à sa Taille.
2 points :
Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c’est le PLUS HAUT score entre la Dextérité et l’Astuce qui déterminera la Défense du perso, et non le plus bas score.
3 points :
Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre par tour autorisé contre 1 cible. La seconde attaque se porte quand même avec un malus de - 1 un malus et votre Défense ne peut être utilisée dans le même tour.
4 points :
Marteau pillon : Si l’attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l’Adversaire. Si succès perte de la prochaine action ; sinon l'adversaire est inconscient et tombe KO pour 1 tour/dégât.
Le personnage ne peut utiliser ce coup et sa Défense dans le
même tour.
5 points :
Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre infligera des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.
Style de Combat (Kung Fu) (1 à 5) Prerequis : Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :
1 point :
Attaque Concentrée : Les pénalités d’armure aux attaques de Bagarre du
personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques.
2 points :
Peau de Fer : Gain d'Armure 1 contre les dégâts contondants uniquements.
3 points :
Attaque Défensive : -2 à l’attaque de Bagarre mais +2 à la Défense.
4 points :
Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de –1 cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour.
5 points :
Main d'Acier : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre inflige
des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.
Style de combat [Deux Armes] (1 à 5] Prerequis : Dextérité 3 Armes blanches 3
Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main non directirce (gauche generalement si vous etes droitier) sauf si le personnage
possède l’Atout Ambidextrie.
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :
1 point :
Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nbre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour.
2 points :
Dévier et Piquer : -2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense.
●●● Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.
4 points :
Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] metres du personnage. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.
Désarmer (2) Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2
Descriptions : Vous etes peut être un militaire ou policier, en tout cas vous etes un pro du desarmemt.
Regles : Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser.
L’arme est projetée à 1 metre par succes obtenus.
Extomac en beton (2) Prerequis : Vigueur 2
Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.
Regles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.
Finesse au combat (2) Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2
Description : Vous etes passés expert dans l'art de manier vos poings ou une arme avec laquelle vous vous entrainez.
Regles : Pour un type d’arme (couteau, arme à feu, poings, batte de base ball...) spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque.