World Of Darkness
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 Atouts et handicap

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Derek Manners
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Age : 26 ans
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MessageSujet: Atouts et handicap   Atouts et handicap Icon_minitimeMar 15 Mai - 1:51

ATOUTS :


Les Atouts sont des traits qui caracterisent votre personnage, en plus de ses Attributs et Competences. Vous disposez de 7 points d'Atouts à dépenser au début du jeu. Les Atouts definissent en general la vie de votre personnage alors faites attention à ce que cela concorde bien avec votre background (ne mettez pas Ressource à 5 points si vous jouez un SDF...)

Vous pourrez aussi dépenser des points d'experiences en cours de jeu pour acheter ou augmenter des Atouts, avec l'accord de votre Conteur.

Voici la liste des Atouts.

Nom de l'Atout (Coût en points de l'Atout)

Prerequis : Certains Atouts ne peuvent être pris que si le joueur répond à certains criteres, comme avoir une certaine Force ou être un humain. Certains Atouts peuvent donc ne pas être accessible à certains joueurs.

La phrase "Disponible à la creation du personnage uniquement" indique un Atout qui ne peut être pris en cours de jeu par des points d'experiences.

Desription : Décris l'Atout dans l'univers du jeu.

Regles : Son effet sur le jeu.

Esprit Méditatif (2)

Description : Cet Atout indique que vous avez l'habitude d'entrer en méditation (peut être etes vous un adepte du bouddisme zen ou un avez vous suivi des cour pour gerer votre stress).

Regles : Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s’appliquent aux jets de méditation.

Jet d’Astuce + Calme, 4 succes permettent de donner un bonus de + 1 dé pour resister aux jets concernat le Calme ou les dérangements, jusqu'à ce que le personnage s'endorme.

Langue étrangere de 1 à 5

Description : Le nombre de langues que vous savez parler.

Regles : Une langue maîtrisée au choix par point. Plusieurs acquisitions possibles pour maîtriser différentes langues. Faites un jet d’Intelligence + Expression contre Intelligence + Érudition de l’auditeur étranger pour vous faire comprendre.

Mémoire Eidetique (2)

Seulement à la création
de votre personnage.


Description : Vous disposez d'une mémoire qui retiens tous ce que vosu voyez. Cela peut être un don naturel ou être du à un entrainement para-militaire.

Régles : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2.

Sens du Danger (2)

Description : Vous ressentez instinctivement le danger, presque au niveau inconscient.

Regles : +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise.

Conscience Holistique (3)

Description : Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle.

Regles : Si succès au jet d’Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient.

Sens de l'Invisible (3)

Prerequis : Mortel uniquement. Necessite Astuce 2 ou plus.

Description : Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n’implique pas que le personnage connaisse ces phénomènes ou créatures.

Regles : Le Conteur vous signalera par MP si un evenement surnaturel est present autour de vous.

Sang de Loup (4)

Prerequis : Mortels uniquement.

Seulement à la création du personnage.

Description : Le personnage a un lien de parenté avec les loups-garous, sans en être un luimême ou sans que son Premier Changement soit encore advenu.
Il a gratuitement l’avantage « Sens de l’Invisible » mais concentré uniquement sur les activités des loups-garous et des Esprits de l'Umbra.

Regles : +2 à la Volonté pour résister au Délire. Si le personnage possède
la Compétence « Animaux » il a gratuitement la spécialité « Loups » (chiens y
compris).
Si le personnage devient surnaturel (Vampire, Loup-garou ou Mage) il perd cet
avantage.

Inconvénient : -1 aux jets de Résolution + Calme pour résister à un dérangement lors d’une manifestation surnaturelle traumatisante.

Bon Sens (4)

Seulement à la création du personnage.

Description : Vous etes doué d'un certain bon sens devant les evenements inattendus.

Regles : Le Conteur fait un jet d’Astuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si le personnage entreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser (par MP) le personnage des conséquences possibles de ses actes et lui proposer d’autres voies.

Savoir Encyclopedique (4)

Seulement à la création du personnage.

Description : Vous etes un véritable reservoir de culture generale. Peut être etes vous un eleve modele ou regardez vous trop d'émissions culturelles.

Regles : Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu.

Degaine Rapide [armes blanches] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Escrimeur réputé ou bagarreur des rues, vous dégainer c) la vitesse de l'eclair.

Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

Degaine Rapide [armes à feu] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous degainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !

Regles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

Dos Puissant (1)
Prerequis :Force 2

Description : Force de la nature ou habitué au déménagement ? En totu cas, vous avez un dos solide.

Regles : +1 dé aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose.

Esquive (Armes Blanches) (2)

Prerequis : Force 2 Armes Blanches 1

Description : Doué pour esquiver les armes de mélées.

Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

Esquive [Bagarre] (2)

Prerequis : Force 2 Bagarre 1

Description : Doué pour esquiver les coups lors d'une baston.

Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

Immunité Innée (1)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Vous avez une defense immunitaire extremement éleve. Vous deviez être rarement malades petits nan ?

Regles :+2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies.

Tour de chauffe (1)

Prerequis : Réflexes Rapides 2

Description : Vous etudiez les situations dnagereuses rapidement et pouvez par la suite regagir à la vitesse que vous le souhaitez.

Regles : En sacrifiant son tour d’action durant lequel le personnage ne peut rien faire, il peut se placer au tour suivant où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat ou de l'epreuve.

Sens de l'Orientation (1)

Description : Vous etes un voyageur né.

Regles : Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux (Nord, Sud) et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois.

Reflexes rapides (1 OU 2)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Vous avez de sacrée reflexes !

Regles : +1/ point à l’Initiative.

Santé de fer (1à 3)

Prerequis : Vigueur ou Resolution à 3

Description : Même gravement bléssé vous garder toutes vos facultés.

Regles : Chaque point vous permet d'ignorer un point de pénalité de blessure lorsque vous passez à - 3 points de Santé.

Sprinteur ( 1 à 3)
Prerequis : Force 2

Description : habitué aux sprints, vous etes un coureur-né.

Regles : +1 point à la Vitesse par point dans cet Atout.

Style de Combat [Boxe] (1 à 5)

Prerequis : Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2

Description : Vous pratiquez la Boxe Anglaise et vos poings sont carrements devenus des armes de massacres ! Le nombre de points indique votre niveau : 1 Débutant, 2 Initié, 3 Confirmé 4 professionnel 5 Champion dans sa categorie.

Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point :
Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l’adversaire si succès au jet d’attaque supérieurs ou égaux à sa Taille.

2 points :
Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c’est le PLUS HAUT score entre la Dextérité et l’Astuce qui déterminera la Défense du perso, et non le plus bas score.

3 points :
Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre par tour autorisé contre 1 cible. La seconde attaque se porte quand même avec un malus de - 1 un malus et votre Défense ne peut être utilisée dans le même tour.

4 points :
Marteau pillon : Si l’attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l’Adversaire. Si succès perte de la prochaine action ; sinon l'adversaire est inconscient et tombe KO pour 1 tour/dégât.
Le personnage ne peut utiliser ce coup et sa Défense dans le
même tour.

5 points :
Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre infligera des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.


Style de Combat (Kung Fu) (1 à 5)

Prerequis : Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2

Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point :
Attaque Concentrée : Les pénalités d’armure aux attaques de Bagarre du
personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques.

2 points :
Peau de Fer : Gain d'Armure 1 contre les dégâts contondants uniquements.

3 points :
Attaque Défensive : -2 à l’attaque de Bagarre mais +2 à la Défense.

4 points :
Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de –1 cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour.

5 points :
Main d'Acier : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre inflige
des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour.

Style de combat [Deux Armes] (1 à 5]

Prerequis : Dextérité 3 Armes blanches 3

Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main non directirce (gauche generalement si vous etes droitier) sauf si le personnage
possède l’Atout Ambidextrie.

Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point :
Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nbre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour.

2 points :
Dévier et Piquer : -2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense.
●●● Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.

4 points :
Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] metres du personnage. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.

Désarmer (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Descriptions : Vous etes peut être un militaire ou policier, en tout cas vous etes un pro du desarmemt.

Regles : Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser.

L’arme est projetée à 1 metre par succes obtenus.

Extomac en beton (2)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.

Regles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.

Finesse au combat (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Description : Vous etes passés expert dans l'art de manier vos poings ou une arme avec laquelle vous vous entrainez.

Regles : Pour un type d’arme (couteau, arme à feu, poings, batte de base ball...) spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque.


Dernière édition par le Mar 15 Mai - 4:32, édité 1 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Atouts et handicap   Atouts et handicap Icon_minitimeMar 15 Mai - 2:46

ATOUTS (suite)



Résistance aux Toxines(2)

Prerequis : Vigueur 3

Regles : +2 aux jets de Vigueur pour résister aux drogues, poisons et toxines, mais l’efficacité des antalgiques est réduite de moitié.


Ambidextrie (2)

Seulement à la création du personnage.

Description ; Vous n'etes pas droitier ni gaucher : vous etes les deux ! Savoir se servir de ses deux mains amene de nombreux avantages...

Regles : Annule la pénalité de –2 aux actions de la main normalement non-directrice (gauche pour les droitiers et vice-versa)

Longue Apnée(3)

Prerequis : Mortel, Uratha ou Mage uniquement. Sport 3

Description : Plongeur sous marin expérimenté ou nageur du dimanche ? En tout cas vosu etes tres doué pour retenir votre respiration.

Regles : +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d’apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) .

La table des temps d’apnée de base selon la Vigueur est la suivante :

Vigueur + Apnée = Temps d'apnée total :

● 30 secondes ou 1 tour en combat
●● 1 mn ou 1 tour en combat
●●● 2 mn ou 2 tours en combat
●●●● 4 mn ou 3 tours en combat
●●●●● 8 mn ou 4 tours en combat
●●●●● ● 15 mn ou 5 tours en combat
●●●●● ●● 30 mn ou 6 tours en combat

Casse-cou (3)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Vous etes un as de la conduite !

Permet de conduire un véhicule et d’accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit.

Cow-boys (2) [/color3

Prerequis : Dextérité 3 Armes à Feu 3

Regles : Permet d’utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à –1 et la pénalité de –2 à la main faible s’applique si le personnage n’est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense.

[color=darkblue]Geant (4)


Seulement à la création du personnage.

Description : Le personnage mesure plus de 2,10 m et pèse au moins 110 kg. Vous etes un veritable mastodonte !

Regles : +1 point à la Taille du personnage (et donc à son total de Santé).

Guerison rapide (4)

Prerequis : Vigueur 4

Temps de guérison divisé par 2, arrondi au supérieur.

RAPPEL : Les temps de guérison SANS CET ATOUT sont :

Nature des dégâts / Guérison d’un Mortel (Guérison d’un loup-garou)

Contondants / 1 dégât /15 mn (1 dég. /tour)

Létaux / 1 dégât/2 jours 1dég. /15 mn

Aggravés / 1 dégât/semaine 1 dég. /semaine


La guérison des dégâts contondants des loups-garous et sa guérison des dégâts létaux par la dépense d’Essence ne sont pas affectés par cet atout.


Pillier de bars (1)

Description : Le personnage sait repérer rapidement les établissements nocturnes les plus en vue et n’a pas de mal à y entrer.

Regles : Le Conteur peut décider que vous n'avez pas à payer certaines entrés en boite par exemple. Vous etes aussi generalement considéré comme un habitué des clubs de nuit.

Alliés (1 à 5)

Un domaine (Police, Mairie, Mafia, etc..) doit être choisi par acquisition de cet Avantage.

Chaque point indique l’importance des faveurs que le personnage peut demander à son/ses alliés dans ce milieu (● mineure,●● faible, ●●● considérable, ●●●●● dangereuse).

En cas de doute, un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés peut être fait, pénalisé par l’importance de la demande (-3 si l’Allié risque la suspension, -5 s’il risque la prison ou la mort) .

En cas d’appel à un coup de main, autant de personnes du domaine répondent que de succès à un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés.

Attention : Les Alliés peuvent demander des services en retour au personnage, si le Conteur le desire...

Contacts (1 à 5)

Chaque point représente un domaine dans lequel le personnage a des informateurs (Mairie, Journalisme, Police, Eglise...)

Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Relationnel pénalisé par la confidentialité de l’information (-1 à –3) ou la danger pour l’informateur de la répandre (-3 à –5)

Célébrité (1 à 3)

Description : Vous etes une star du cinema, de la télé, du journalisme, de litterature, de sport ou dans l'armé. Votre célébrité vosu permet de jouir de certains privileges accordé par vos "fans".

Regles : +1 aux jets de Persuasion ou de Relationnel envers les personnes connaissant le personnage. +1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler.

Mentor (1 à 5)

Chaque point indique la puissance, l’expérience ou la connaissance relative du Mentor :

● : 1 ou plus Spécialités de Compétences et un peu d’expérience dans le domaine d’intérêt du personnage
●● : Vaste expérience et capacités dans le domaine d’intérêt du personnage
●●● : Grande variété de Compétences, années d’expériences et influence
significative dans le domaine d’intérêt du personnage
●●●● : Grande variété de Compétences, décennies (ou siècles) d’expérience et
influence majeure dans le domaine d’intérêt du personnage
●●●●● : Guide dans le domaine d’intérêt du personnage et projets subtiles où le personnage est essentiel.

Resources (1 à 5)

Représente des fonds supplémentaires aux dépenses de logement, nourriture et transport courantes :

● : 500 €/ mois et 1 000 € d’actifs
●● : 1 000 €/mois et 5 000 € d’actifs
●●● : 2 000 €/mois et 10 000 € d’actifs
●●●● : 10 000 €/mois et 500 000 € d’actifs
●●●●● : 50 000€/mois et 5 000 000 € d’actifs

Le personnage peut acheter 1 à 2 objets d’une valeur égale à son niveau Ressource par mois et un peu plus souvent des objets moins chers.

Statut (Humain) (1 à 5)

Description : Vous etes un personnage haut placé dans un certain domaine, et avez des responsabilités (et des privileges) propre à votre fonction.

Regles : Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine (Mairie, Cinema, Militaire, Police...). Le nombre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui.

Jet de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées.

Les pénalités sont de :

-1 si le personnage se montre déplaisant
-2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité
-3 à –5 s’il excède son autorité

Serviteurs (1 à 5)

Description : Vous disposez de gens qui vous servent, soit pour votre argent (salair) soit par devoir. Vous devez le decrire dans votre fiche de personnage.

Regles : Chaque point détermine les capacités d’un unique serviteur loyal au personnage et accomplissant ses volontés sans jet tant qu’il n’est pas mal traité ou que les ordres ne vont pas à l’encontre de sa propre morale.

• : Enfant, automate ou fou avec des capacités et un libre arbitre limités
•• : Personne ordinaire, 2 à tous ses Attributs et Compétences
••• : Employé capable et entraîné, 3 ou 4 Traits à 3, le reste à 2
•••• : Assistant de valeur, plusieurs Traits à 4
••••• : Suivant exceptionnel, 2 Traits à 5 et beaucoup à 4.

Beauté stupéfiante (2 OU 4)

Description : Vous êtes beau ou carrément canon !

Regles : +1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui contre l'autre sexe.

En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui. A 4 points d’Atout, l’apparence du personnage est proche d'un mannequin national et se fera tres souvent dragué.

Inspirant (4)

Prerequis : Présence 4

Description : Vous avez un talent orale certain pour se faire lever le foule ! Vous envisagez d'entrer en politique ou dans la justice ?

Regles : 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l’assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix.

Si succès, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt de Volonté
temporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois par jour seulement.


Style de Combat [Krav Maga] (1 à 5)


Prérequis : Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2

Description : Vous pratiquez le Krav Maga : un art d'autodefense d'origine israélien, utilisé par presque tous les corps militaire du monde, basé sur l'efficacité et la simplicité ! Le nombre de points indique votre niveau : 1 Débutant, 2 Initié, 3 Confirmé 4 professionnel 5 Champion dans sa catégorie.

Chaque point donne accès à une manœuvre spéciale :

1 point :
Un combat évité est un combat gagné : La première règle du Krav Maga est ne se battre qu'en dernier recours et seulement après avoir analyser la situation le plus rapidement possible. Feignant une attitude inoffensive le pratiquant peut, s'il est le premier à agir durant un tour, attaquer un adversaire sans prendre en compte la Défense de celui ci OU prendre un tour d'avance en fuite. Ne fonctionne évidemment qu'au premier tour d'un combat.

2 points :
Immobilise la menace : Avant d'apprendre à assommer, voir tuer son adversaire, le pratiquant apprend à immobiliser la menace dans le but de la calmer ultérieurement ou de limiter les dégâts. Ajoutez votre score dans l'Atout ( Style de Combat [ Krav Maga] ) lors de vos tentatives d'agrippement / d'immobilisation.

3 points :
Un coup doit suffire : Le pratiquant apprend que plus un combat s'allonge dans le temps, plus le risque que la situation lui échappe s'agrandit. C'est pourquoi il doit pouvoir, notamment devant plusieurs agresseurs, assommer en un seul coup sa cible. Lors d'une attaque féroce, le pratiquant ajoute son niveau en style de combat [Krav Maga]. Si la cible perd autant de points de Santé que sa Taille en un seul coup, il est considéré comme KO jusqu-à la fin de la scène. Contrecoup : la violence de l'impact sur le corps de la cible affecte le poing du pratiquant, qui perd 1 point de Santé contondant.
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