World Of Darkness
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 Atouts propre aux mages

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AuteurMessage
Meredith Lockhart
Initié de la Sanglante Malédiction
Meredith Lockhart


Féminin Nombre de messages : 34
Age : 45
Age : 30 ans
Concept : Médecin damné
Faction : Vampire
Date d'inscription : 10/05/2007

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Clan/Auspice: Mekhet Mekhet
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MessageSujet: Atouts propre aux mages   Atouts propre aux mages Icon_minitimeMar 22 Mai - 19:17

Mages Uniquement

Atouts


Avatar (0 a 5)
Tous les mages ont un Avatar Eveillé, et c’est grâce à cela qu’ils altèrent la réalité. Cependant, tous les Avatars ne sont pas égaux. La force de l’Avatar d’un personnage affecte directement son niveau de Quintessence. Elle détermine aussi la quantité de Quintessence que votre personnage peut réabsorber à chaque fois. Il est utile d’avoir au moins un point dans cet atout. Les mages aux Avatars extrêmement faibles ne peuvent pas du tout canaliser de Quintessence, ce qui rend certains exploits difficiles, voire impossibles.

0 Votre avatar est à peine capable de faire de la magie
o Vous pouvez récupérer/dépenser un point de Quintessence
oo Vous pouvez récupérer/dépenser deux points de Quintessence
ooo Vous pouvez récupérer/dépenser trois points de Quintessence
oooo Vous pouvez récupérer/dépenser quatre points de Quintessence
ooooo Vous pouvez récupérer/dépenser cinq points de Quintessence


Bibliothèque (0 à 5)
Grâce à cet atout, votre personnage a accès à une grande forme de livres, de vieux parchemins, de données informatiques ou même d’amis qui ont tout en tête et toujours heureux de partager leur savoir. Plus important encore, votre personnage a accès aux informations quand il le souhaite et pour le temps nécessaire. Mieux que tout, la bibliothèque est une mine d’information pour les sujets que votre mage considère comme importants. Elle contient donc des ouvrages sur la magie, le surnaturel et les autres sujets obscurs qui ne se trouveraient pas ailleurs.
Les bibliothèques sont particulièrement utiles pour découvrir de nouvelles choses, des connaissances sur les sphères ou des informations spécialisées. Utilisez un jet d’intelligence+ bibliothèque pour trouver une information sur un sujet obscur. Les succès aident votre personnage dans son entreprise.

Selon la nature de la « bibliothèque », votre personnage peut choisir de la garder en un endroit ou toute la cabale pourra l’utiliser. Dans ce cas, tous les joueurs peuvent puiser dans leur niveau de Bibliothèque et bénéficier de la richesse accrue d’informations. Cependant, ils peuvent avoir plusieurs fois les mêmes informations. Ainsi, une bibliothèque commune est aussi efficace que le meilleur niveau de Bibliothèque au sein du groupe, plus un point par participant supplémentaire.

0 Vous n’avez aucune source d’information particulière
1 Vous avez certains papiers New Age
2 Votre bibliothèque est faite à 90% de romans de gare. Les 10% restants sont utiles.
3 Vous avez de nombreux textes utiles
4 Votre collection est enviable, à la fois pour l’occulte et l’ordinaire
5 Vous avez accès aux contes, aux savoirs secrets, à la sagesse populaire et aux faits obscurs.




Destinée (0 a 5)
Certains mages- voir les Dormeurs !- s’en sortent héroïquement en tirant les fils de la Tapisserie vers eux tout en chargeant aveuglément vers une destinée inéluctable. Le destin d’un tel mage est généralement connu, même vaguement. Une prophétie une vision ou un simple « sens de grandeur » suit ce mage. Ses compagnons sentent son destin et lui aussi. Même si personne ne connaît la nature exacte de son destin, vous devriez travailler avec le Conteur pour le savoir ou laisser le Conteur décider seul. Ce destin final devrait rester mystérieux- une énigme- dans le contexte de l’histoire.
Une fois par histoire (pas à chaque session de jeu), si votre personnage fait face à une mort contraire à sa destinée, vous testez sa destinée. Chaque succès vous permet de regagner un point de volonté. Vous pouvez vous servir de ces points pour éviter une mort minable à votre personnage. La destinée entre en jeu lorsque votre personnage en à le plus besoin.
Un mage peut accomplir sa destinée. A ce moment, l’historique est annulé.

0 Vous êtes aussi minable que tous les autres
1 Destinée mineure, lancez un dès.
2 Destinée impressionnante, lancez deux dès.
3 Destinée cruciale, lancez 3 dès
4 Destinée qui changera la face du monde, lancez 4 dès
5 Destinée qui ébranlera la terre, lancez 5 dès.



Nexus (0 à 5)
L’une des prises les plus contestées durant la guerre est celle des Nexus. Un personnage qui possède un Nexus a accès a un lieu de pouvoir ou il peut trouver la quintessence et rassembler du Tass. Votre Nexus peut se trouver n’importe où mais les mages le protègent tel un trésor. Les voleurs de Quintessence peuvent essayer de détourner le flot du Nexus et s’emparer du lieu. Votre personnage peut avoir à combattre pour garder son Nexus.
Plus le niveau d’un Nexus est élevé, plus il contient d’énergie et plus le Goulet est faible en cet endroit.

1 Nexus mineur, à peine digne de ce nom
2 Petit Nexus qui contient un peu d’énergie utile
3 Nexus significatif, capable de fournir plusieurs mages
4 Nexus majeur, âprement convoité
5 Nexus puissant, l’un des rares sites e magie qui subsiste sur Terre.


Main verte (1 pt, atout)
Les fleurs naissent sous vos pas et les arbres bourgeonnent à votre contact. Vos mains sont chaudes comme le soleil ou comme les pierres d’une cheminée dont le feu à été ravivé. Atout courant parmi les mages Verbena.

Avatar réservé (2 points)
Quel avatar ? Votre mage n’a jamais vu son avatar. D’ailleurs, personne n’a jamais vu son avatar, a moins que cela ne soit un reflet dans le miroir, une ombre ou une chose que n’importe qui possède. Votre mage possède effectivement un avatar, mais il ne se montre pas. Son avatar reste dans son subconscient et l’a poussé vers l’Eveil.
Le fait d’avoir un Avatar réservé ne veut pas dire que votre mage n’est pas sujet aux Quêtes et Epiphanies. De tels évènements ont simplement tendance à être enracinés dans la réalité. Le mage peut très bien trouver qu’une série d’évènements inhabituels dans le monde physique le mène vers l’illumination sans jamais entrer dans un paysage onirique. Qui donc a besoin de fouiller dans des rêves ou dans les fuites mentales bizarres pour mieux se connaître.

Jeunesse éternelle (2pt)
Votre mage ne vieillit pas, jamais. Il a peut-être bu un élixir dans les ages mythiques ou goûter la pêche de l’immortalité, mangé la pomme des Hespérides, ou dégusté la chair interdite des sirènes. On lui à peut-être injecté la nanotechnologie idéale D’Itération X ou un symbiote progéniteur. Son corps est peut-être composé de pierre ou de métal. Peut-être même que la cause est inconnue. Le mage demeure inchangé au fil des ans, à l’exception des cicatrices et du savoir accumulé.

Avatar Tangible (3pt)
La plupart des gens ne voient leur avatar que lors des Quêtes. Celui de votre mage passe tous les jours prendre le thé, a moins qu’il ne traîne en permanence à proximité. Cet avatar est complètement invisible pour tout le monde sauf pour vous et ceux qui peuvent lire vos pensées. A moins que vous ne preniez cet atout en combinaison avec votre atout allié (avatar), cela fournira a votre avatar le corps d’une personne ou d’un animal. Dans ce cas, votre avatar devient un pote qui apparaît « pouf » comme ça, selon ses envies. S’il est tué, seule l’enveloppe mortelle disparaît, pas votre avatar. (Sauf si vous avez le handicap Phylactère). Dans ce cas, l’incarnation de votre avatar est immunisé contre tout dommage physique, mais reste visible en permanence.

Les conteurs doivent noter qu’un avatar n’a pas à révéler sa nature aux joueurs. Un avatar tangible peut bavarder avec vous ou avec d’autres, il peut même se matérialiser pour vous sermonner, se battre, vous pousser à bout, ou vous arranger un rendez-vous coquin.

Canal Naturel (3 pt, atout)
Votre mage est un point faible du goulet qui sépare les mondes. La difficulté pour traverser magiquement le Goulet diminue d’un dès et les esprits réagissent plus favorablement envers le mage. Si celui-ci trouve sur un nexus, il peut passer d’un monde à l’autre sans recourir à la magie.

Magie cyclique (3 points, atout)
La magie de votre personnage est liée à un cycle régulier et périodique. L’alternance nuit et jour, le soleil, la lune, ou des éléments comme les fluctuations de la bourse ou du prix du thé en Chine. Lors de ces évènements, vous gagnez trois dès supplémentaire a vos sorts.

Gardien des tempêtes (3points ou 5 points, atout)
La tempête d’avatar qui fait rage au delà du Goulet n’a pas d’effet sur votre Mage. Quand il traverse le Goulet, il ne subit aucun dégât causé par la tempête. Pour 5 points d’atout, votre mage protège aussi ceux qu’il touche (Une personne par pt en correspondance)
Cet atout est rare et survient sans raison apparente.

Ame sœur (4points, atout)
L’avatar de votre mage a été fragmenté en deux, et il a une « âme sœur » au pouvoir égal à son propre avatar, et dont l’essence, la nature et l’attitude sont similaire. Un jumeau au sens propre, un sosie, un autre mage ou un parfait étranger (voir un dormeur) peut détenir ce fragment. Lorsqu’il est en contact physique avec cette âme sœur, ils peuvent s’échanger de la quintessence et lancer des sorts ensemble. Ils prennent le niveau le plus élevé en entéléchie et en sphère de l’un des deux, tout en profitant de la somme de leur quintessence respective. L’ensemble des points de paradoxe obtenus après un sort commun n’est pas partagé, mais imputé dans sa totalité a chacun.

Avatar Brisé (5points atout)
Même s’il n’est pas forcément faible, l’avatar de votre personnage a été cassé en morceaux. Votre mage en détient juste un morceau, représenté par votre niveau en Avatar, si vous l’avez acquis. Les autres pièces sont dispersées. Cependant, ce qui s’est cassé peut être rassemblé, au moins dans ce cas là. Si vous trouvez les autres morceaux de l’avatar, de votre mage grâce a une quête où a votre interprétation vous pouvez augmenter la valeur de vase de votre avatar après la création d personnage. Les autres morceaux de l’avatar de votre personnage peuvent être disséminés dans l’espace, mis au secret dans des cavernes extra dimensionnelles gardées par des sphinx et autres créatures ou peuvent faire partie d’un phylactère, dont vous avez une ou plusieurs pièces. Par exemple, peut être que l’avatar de votre mage est réparti dans dix anneaux dont trois sont en sa possession (ce qui donne un niveau d’avatar de 3), mais le personnage doit encore récupérer les autres. D’autres mages peuvent partager l’avatar de votre personnage et quand ce dernier en tue un, la valeur de son avatar augmente. Malheureusement, ceux qui possèdent le même avatar cherchent également à le tuer… Développer la nature de cette division avec votre conteur et décidez à l’avance ce que le personnage devra faire pour récupérer un morceau de son esprit brisé.

Sphère Naturelle (Atout 5 points)
Votre personnage est en mesure d’utiliser une des Sphères de magie plus facilement que les autres mages. Pour une raison quelconque (talent naturel, héritage puissant, vie antérieure, contrat surnaturel…), il a une affinité pour un certain type de magie. Il comprend rapidement et progresse a une vitesse extraordinaire. Pendant la création de votre personnage, choisissez une sphère. Vous ne dépenserez que la moitié du coût normal (arrondit à l’entier supérieur, soit nouveau niveau x3 pour la sphère de tradition et x4 pour une autre sphère) pour les niveaux suivants de cette sphère. Cet atout ne peut être choisi qu’une fois, à la création du personnage.

Handicaps


Composant crucial
(Handicaps 2 à 5 points)
Votre mage à besoin d’un ingrédient primordial pour faire fonctionner sa magie. Il peut s’agir d’une chose rare ou ésotérique, comme des diamants ou de l’ectoplasme de fantôme, ou, éventuellement d’une chose ordinaire et facile à obtenir, comme la colère, l’alcool, ou l’électricité. Sans ce composant crucial, il ne peut pas exercer sa magie et si cet élément ne peut pas être utilisé dans quelques mises en scène, vous devrez trouver un autre Effet.

Exemples
2 points Lumière du soleil, œufs, aspirine, électricité
3 points Bougies en cire d’abeille, sang, lavande fraîche, poussière prise sur un tombeau, résidu spectral.
4 points Sang d’une vierge, humains morts, or, feux de l’enfer.
5 points Diamants, Orchidées rares, éclairs, joie transcendante, larmes d’ange


Sphère Inepte (handicap 5 points)
Pour une certaine raison votre mage ne parvient pas à maîtriser un certain type de magie. Il paie probablement une dette karmique ou lutte contre un concept métaphysique. Il a peut-être, dans une vie antérieure, placé ses connaissances dans un objet qu’il n’a pas encore retrouvé.
Ce handicap est l’opposé de Sphère Naturelle. La progression dans une Sphère particulière (choisie à la création du personnage) coûte deux fois plus chère que la normale. Pour avoir ce Handicap, choisissez une Sphère que votre personnage à prévu d’étudier (avoir au moins un point dans cette sphère). Ce Handicap ne peut être pris qu’une fois et doit être choisi à la création du personnage.

Phylactère (7 points)
Historiquement, le phylactère désignait le fourreau spécial d’une arme contenant une petite boite ou mettre des sutras, un pouvoir divin ou une portion de l’âme du porteur. Les mages considèrent le phylactère comme un réservoir de puissance pour la magie. L’Avatar de votre mage existe dans le plan physique, investi dans un objet ou un lieu, ou éventuellement incarné, totalement ou en partie, dans un familier ou un allié. En de rares occasions, il peut être investi dans un concept nébuleux, comme une lignée, une société secrète ou une religion. La bonne nouvelle est que cet objet ou cette créature est maintenant à portée du niveau 0 de correspondance par rapport à vous. Cela signifie que vous pouvez le ressentir où qu’il soit, sauf s’il est entouré dune quelconque protection. Il est aussi difficile de téléporter le phylactère qui se trouve à votre doigt que de vous obliger a vous couper le bras. La mauvaise nouvelle est que vous devez être en contact physique avec votre phylactère pour faire de la magie. Ce contact physique peut se faire à distance, comme c’est le cas pour un adepte du virtuel relié par modem à son ordinateur resté chez lui. De plus, vous devez mettre en évidence ce qui vous aide dans vos Effets. Si le phylactère de votre mage est son bâton, il doit l’agiter dans tous les sens durant l’invocation. S’il agit d’une couronne, il doit garder la tête bien droite et mettre la couronne dès qu’il utilise la magie. Si le phylactère de votre mage lui parle (comme son avatar), vous devez prendre l’atout avatar tangible. Si c’est un objet, vous devriez en faire un focus unique. Comme pour tout focus unique, le phylactère peut-être réparé ou récupéré s’il est endommagé, détruit ou volé.

Si votre mage est séparé de son phylactère, vous pouvez faire un test de Astuce + Calme pour savoir ou il se trouve, en fonction des informations que vous percevez. Si le phylactère de votre mage est animé (comme un chat, un cheval ou une main coupée mais toujours vivante) il fera, lui aussi de son mieux pour retrouver son chemin, car il sait où il réside.
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