3. Création du personnage- Fiche
Même si vous prévoyez d'incarner un séduisant Vampire, un sauvage Loups-garou ou un énigmatique Mage sachez que vous commencez toujours un scénario en tant qu'humain (sauf cas rares.) LE point incontestablement délicat de vos débuts sur ce forum, particulièrement pour les novices du MdT. Mais ne vous en faites pas, on sera aussi clair que possible.
Pour ceux qui connaissent déjà le système, un modèle de fiche vierge sera donné au post suivant afin de vous épargner les explications et vous permettre de remplir tout de suite votre fiche ^^
Votre fiche représente l'aspect "matériel" de votre personnage. Elle rescense ses capacités physiques, mentales et ses possessions là ou le BG fait plutot part de sa personnalité. Elle est divisée en plusieurs parties que nous aborderons une a une.
Première partie- Les généralités
Nom : Le Nom de votre personnage.
Age : Son âge.
Concept : Ce qui le définit le mieux en quelques mots. Ex :
journaliste d'enquete, feministe engagé, braqueur fou, pere de famille, etudiants en herbe, militant en colere, mystique derangé, politicien vereux, flic rippoux...Nature : Ce que votre personnage est au plus profond de lui même. Ses espoirs et buts secrets. Voir la
LISTE pour choisir votre Nature.
Attitude : L'attitude que votre personnage possede et qu'il montre au monde. Sa façon de se comporter dans u groupe. La Nature et l'Attitude d'un personnage peuvent être les mêmes. Voir la
LISTE pour choisir votre ligne d'Attitude
Notez que la liste des Natures est la même que celle des Attitudes. C'est tout à fait normal et logique. Un homme de nature manipulatrice et d'attitude enfant reste différent d'un autre de nature enfant et d'attitude manipulatrice. Le premier se sert de sa position de faiblesse apparente pour manipuler autrui alors que le second manipulera ouvertement les autres afin de dissimuler l'aspect chétif de sa personnalité, par exemple.
Seconde partie- Attributs
Ce sont les caractéristiques primordiales de votre personnage. Elles définissent ce que vous êtes à l'état brut. On compte trois catégories d'attribut, les attributs physiques, les attributs sociaux et les attributs mentaux, comprenant chacune trois attributs. Chaque attribut existe sous la forme d'une échelle qui va de 1 à 5.
IMPORTANT : Chaque personnage commence avec un point offert dans TOUS ses Attributs (Force, Dextérité, Presence...)Zero point :
Un point : Pitoyable
Deux points : Commun
Trois points : Bon
Quatre points : Très bon
Cinq Points : Excellent.
Attributs Physiques
Force : Vos muscles ! Utilisez pour porter/soulever et pour le combat à main nue et les armes de Mêlée
Dexterité : Votre agilité. Utilisez generalement dans les test d'Esquive, d'acrobatie, les armes de Melée (tranchante et perçante) et pour les armes à feu. Détermine aussi votre Vitesse.
Vigueur : Votre Endurance physique. Utilisez contre les poisons, maladies physiques et les test de Sport, mais aussi pour vos PV.
Attributs Mentaux
Intelligence : Votre QI à l'état brut. Elle reflète l'intelligence à long terme, contrairement à l'Astuce, qui est une intelligence plus reactive. Utlisez pour la resolution d'enigmes, le decryptage, les connaissances en general.
Astuce : Vos réflexes et votre vivacité de réaction face à l'imprévu. Utilisez pour les embuscades, la repartie, les pièges.
Résolution : Votre Volonté dans la vie. Utilisez contre les pouvoirs qui affecte l'esprit, la torture mentale, l'intimidation.
Attributs Sociaux
Présence : Votre Charisme naturel. Différent de l'apparence, le charisme représente votre magnétisme, votre capacité à envouter ou effrayer les autres. Utilisez pour séduire, convaincre, intimider, ordonner, plaire.
Manipulation : Votre aptitude aux mensonges et à manipuler les gens. Utilisez pour dissimuler la vérité, corrompre, tromper, manipuler, mentir.
Calme : Votre Calme face à l'inattendu, notamment au surnaturel.
Vous devez mettre 5 points dans l'une de vos catégorie d'attributs (Physique, Mental ou social), de préférence le principal pour votre personnage, 4 points dans le second, et seulement 3 points dans le dernier. Une fois ce découpage fait, répartissez au sein même des attributs (force, dextérité, intelligence...) vos points comme vous le souhaitez. On commence avec 1 partout. Chaque point est caractérisé par un "O"
Un exemple: - Citation :
- Attributs Physiques (5)
Force ooo
Dextérité oo
Vigueur ooo
Attributs Mentaux (4)
Intelligence oo
Astuce ooo
Résolution oo
Attributs Sociaux (3)
Présence ooo
Manipulation o
Calme oo
[ Note les joueurs qui n'aiment pas mettre des "ronds" peuvent marquer leurs points tout simplement avec des chiffres lol Ca marche aussi ^^ Ex : Force : 3, Dextérité : 2, Calme 1 etc... ]Troisième partie- les compétences
Maintenant que vous avez une idée plus précise des capacités de votre personnage, vous pouvez peaufiner un peu tout ça grâce aux compétences ^^
Les Compétences décrive ce que vous avez appris durant votre vie (ou non-vie pour les suceurs de sang). Elles s'utilisent souvent conjointement avec un attribut lors des tests. (exemple un jet de force+ bagarre est nécessaire pour donner un coup de poing, mais pour les jets de dès on verra plus tard
)
Tout comme les attributs, les compétences sont divisées en physique/mental/social, sauf que cette fois ci chaque catégorie contient non pas trois mais 8 compétences. Vous avez 11/7/4 points à répartir dans les catégories physiques/mentales/sociales, de la même manière que pour les attributs, sauf que vous commencez avec 0 partout. L'échelle est de 0 a 5.
Zero point : Pitoyable.
Un point : Mauvais.
Deux points : Moyen
Trois points : Bon
Quatre points :Expert
Cinq Points : Champion au niveau mondial.
Un Zéro dans une compétence vous vaut un malus lors de votre jet de dès impliquant cette même compétence (-3 pour une compétence mentale à 0, -1 pour une compétence physique ou sociale à 0)
Une fois tous vos points réparti, vous bénéficiez lors de la création du personnage de trois spécialités aux choix. Pour faire simple, une spécialité est une aptitude spéciale de votre personnage liée a une des compétences. Un homme avec 4 en érudition peut bénéficier d'une spécialité (histoire). La spécialité est un domaine le plus précis possible dans lequel votre personnage est particulièrement doué pour la compétence choisie. Cette spécialité confère un bonus de +1 sur le jet concernant cette compétence lorsque votre personnage l'utilise dans le cadre de sa spécialité.
Des exemples de spécialités: Artisanat (mécanique), Arme a feu (fusil), Investigation (scènes de crime)...
3 spécialités au choix lors de la création du personnage, sans aucune restriction de répartition.
Les compétences ne sont pas toutes expliquée car certaines sont évidentes. Si vous avez des questions a propos des compétences non expliquées, mp ^^.
Compétencs MentalesArtisanat (votre capacité a fabriquer ou réparer des objets matériels)
Erudition (votre savoir général comme l'histoire, la philo...)
Informatique
Investigation (votre aptitude a effectuer des recherches)
Medecine (votre aptitude a soigner les autres)
Occultisme (votre connaissance du surnaturel)
Politique
Science (savoir lié à la physique generale, les mathematiques, la chimie, la biologie...)
Compétences PhysiquesArmes Blanches (couteau, épée, etc...)
Armes a Feu
Athletisme
Bagarre
Conduite
Furtivite
Larcin (votre aptitude a piquer des trucs XD)
Survie (votre aptitude a survivre et vous repérer lorsque vous etes isolés de tout)
Compétences SocialesAnimaux (votre aptitude a vous faire comprendre des bêtes)
Empathie (votre aptitude a déceler les émotions chez autrui)
Expression( votre capacité d'artiste dans certains domaines comme la musique, la peinture, l'internet...)
Intimidation
Persuasion
Relationnel (votre niveau de sociabilité)
Sagesse de la Rue (votre aptitude a connaitre les gangs, les dealers, vos renseigner auprès des SDF et reconnaitre les traces d'activités mafieuses...)
Subterfuge (coitre capacité à dissimuler vos intentions, ou vous même)
Quatrième partie: Atouts et Handicaps
Atouts : Les atouts ne sont rien de plus que certains avantages que votre personnage possède. Les Atouts indique si vous avez des Alliés, si vous êtes célèbre, riche, grand ou si vous possédez déjà des aptitudes particulières. Vous disposez de 7 points d'Atouts à répartir lors de la création du personnage.
Voir La Liste des Atouts
Handicaps (facultatif): Les Handicaps sont des défauts inhérents à votre personnage. Myope, poursuivi par la mafia, borgne, fou etc... Prendre des Handicaps vous donnent des points d'expériences à dépenser dès la création du Personnage. Vous ne pouvez pas prendre plus de 7 points de Handicap au total. (soit 7Xp)
Exceptionnellement, le cout en XP d'un atout lors de la création du personnage n'est pas de (nouveau niveau) x2 mais correspond à 1xp bonus (obtenu grâce a un handicap) = un point d'atout supplémentaire.
Voir la Liste des Handicaps.
Dernière Partie : Divers
TAILLE : 5 pour un humain adulte. 4 pour un enfant. 6 avec l'Atout "Géant".
SANTE : Vos points de Vie. S'il tombe à zero vous mourrez. Pour calculez vos points de Santé additionnez votre Vigueur et votre Taille.
VOLONTE : Vous pouvez dépenser des points de volonté pour mieux reussir une action. Un point de volonté donne 3 jets de des suplementaire pour n'importe quel test. Le seul moyen de la faire remonter est de jouer correctement son Attitude et/ou sa Nature durant vos parties, selon l'accord du Conteur.
Pour la calculer, additionnez votre Résolution + Calme.
Vitesse : Votre vitesse de déplacement. Force + Dexterité + 5 (pour un humain) 4 (pour un enfant).
Initiative: Utilisée pour savoir qui commence lors d'un combat ou d'une épreuve. Pour la calculer, additionnez votre Dexterité + Calme. Lors d'un combat, vous jetterez un D10 et additionnerez le résultat à votre score en Initiative : le plus élevé du D10+ initiative des combattants porte le premier coup...
Défense: Chaque point de défense permet d'annuler un dès du groupement de dès d'attaque de l'adversaire en combat. Prenez le score
le plus bas entre votre Dextérité ET votre Astuce, et cela correspondra à votre niveau de Defense...
MORALITE :Echelle de morale allant de 0 à 10. Tout être humain commence à 7 points de Moralité. Chaque action immorale, amorale et criminelle vous vaudra un test de Moralité (lancez autant de dés que votre score divisé par 2... Un succès minimum pour réussir le test). En cas d'échec, vous perdez un point de Moralité. Si c'est un échec critique, vous gagnez en plus un Dérangement. Arrivé à Zéro, votre personnage sombre dans la Folie et la dépravation la plus totale, et il n'est plus jouable. Vous avez succombé aux Ténèbres...
10 Saint
9 Pur
8 Bon
7 Normal
6 Égoïste
5 Mechant
4 Mauvais
3 Cruel
2 Dépravé
1 Sadique
0 Fou
Dérangements :Certaines personnes réagissent mal aux Ténèbres et peuvent adopter un comportement étrange, leur esprit se brisant peu à peu. A chaque fois que vous faites un échec critique à vos jets de Moralité, votre personnage doit choisir un dérangement dans cette Liste.
Le dérangement donne certaines pénalités de jeu mais surtout, il doit être correctement joué par les personnages. Un conteur qui voit qu'un joueur ne joue pas ses dérangements dans ses posts pourrait le punir en diminuant les récompenses en points d'Experiences.
Expérience: Votre personnage va évoluer au fur et à mesure de ses aventures et des scénarios. S'il parvient à survivre aux vérités horribles du Monde des Ténébres qu'il rencontre, il gagne des Points d'Experience. Les points d'Experiences peuvent être utilisés pour augmenter ses Attributs, ses Competences, sa Moralité etc...
Il existe un tableau récapitulatif expliquant comment depénser ces points d'Experience ICI.
Equipement: Les objets, véhicules et armes que votre personnage possède. Les armes sont séparés en deux catégories :
- Armes Blanches (Couteau, batte, épée, hache...)
Les combats à l'arme Blanche se font avec des jets de Force + Arme Blanche.
- Armes à Feu (révolver, mitraillette, canon...)
Les combats à l'arme à Feu se font avec des jets de Dextérité + Arme à Feu.
Toutes les possessions s'achètent dans l'armurerie. (pour l'instant)