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 Fiche de personnage (humain)

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AuteurMessage
Derek Manners
Bétail



Masculin Nombre de messages : 140
Age : 37
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Elodothe Elodothe
Communauté: Maitre du Fer Maitre du Fer

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MessageSujet: Fiche de personnage (humain)   Fiche de personnage (humain) Icon_minitimeMar 15 Mai - 3:18

Creation d'un personnage humain pour le Monde des Tenebres 2, ligne par Ligne.

Nom : Le Nom de votre personnage.

Age : Son âge.

Concept : Ce qui le definit le mieux en quelques mots. Ex : journaliste d'enquete, feministe engagé, braqueur fou, pere de famille, etudiants en herbe, militant en colere, mystique derangé, politicien vereux, flic rippoux...

Nature : Ce que votre personnage est au plus profond de lui même. Ses espoirs et buts secrets.

Attitude : L'attitude que votre personnage possede et qu'il montre aux autres gens. Sa façon de se comporter dans un groupe et en public. La Nature et l'Attitude d'un personnage peuvent être les mêmes.

Voir LA LISTE DES NATURE ET ATTITUDES

Les ATTRIBUTS :

Ce sont les caracteristiques primordiales brut de votre personnage. Elles definissent ce que vosu etes à l'etat brut. C'est une echelle de valeur qui va de 0 à 5.

Zero point : Pitoyable.
Un point : Mauvais.
Deux points : Commun
Trois points : Bon
Quatre points : Tres bon
Cinq Points : Excellent.

Vous devez mettre 5 points dans votre ATTRIBUT principal (PHYSIQUE, MENTAL OU SOCIAL) 4 points dans le second, et seulement 3 points dans le dernier. Ensuite vous repartissez ses points dans les "sous-attributs" (Vigueur, Calme, Force...) correspondants, comme vous le souhaitez.

PHYSIQUE

Force : Vos muscles ! Utilisez pour porter/soulever et pour le combat à main nue et les armes de Mélée (contondante)

Dexterité : Votre agilité. Utilisez generalement dans les test d'Esquive, d'acrobatie, les armes de Melée (tranchante et perçante) et pour les armes à feu.

Vigueur : Votre Endurance physique. Utilisez contre les poisons, maladies physiques et les test de Sport.

MENTAL

Intelligence : Votre QI à l'etat brut. Elle reflete l'intelligence à long terme, contrairement à l'Astuce, qui est une intelligence plus reactive. Utlisez pour la resolution d'enigmes, le decryptage, les connaissances en general.

Astuce : Vos reflexes et votre vivacité de reaction face à l'imprevu. Utilisez pour les embuscades, les reparties, les pieges.

Resolution : Votre Volonté dans la vie. Utilisez contre les pouvoirs qui affecte l'esprit, la torture mentale, l'intimidation.

SOCIAL :

Presence : Votre Charisme naturel. Different de l'apparence, le charisme represente votre magnetisme, votre capacité à envouter ou effrayer les autres. Utilisez pour seduire, convaincre, intimider, ordonner, plaire.

Manipulation : Votre aptitude aux mensonges et à manipuler les gens. Utilisez pour dissimuler la vérité, corrompre, tromper, manipuler, mentir.

Calme : Votre Calme face à l'inattendu, notamment au surnaturel.


LES COMPETENCES

Ce sont les caracteristiques secondaires de votre personnage. Elles definissent ce que vous avez appris au cours de votre vie (ou non-vie). Elle s'utilisent conjointementaux Attributs en general. C'est une echelle qui va de 0 à 5.

Zero point : Pitoyable.
Un point : Mauvais.
Deux points : Moyen
Trois points : Bon
Quatre points :Expert
Cinq Points : Champion au niveau mondial.

Vous devez mettre 11 points dans votre COMPETENCE principal (PHYSIQUE, SOCIAL OU MENTAL) 7 points dans la seconde, et seulement 4 points dans le dernier. Ensuite vous repartissez ses points dans les "sous-attributs" (Bagarre, Furtivité, Erudition, Sport...) correspondants, comme vous le souhaitez.

PHYSIQUE :

Artisanat
Erudition
Informatique
Investigation
Medicine
Occultisme
Politiques
Science


SOCIAL :

Armement
Armes a Feu
Athletisme
Bagarre
Conduite
Furtivite
Larcin
Survie


MENTAL :

Animaux
Empathie
Expression
Intimidation
Persuasion
Relationnel
Sagesse de la Rue
Subterfuge


ATOUTS :

Des Avantages que vous pouvez acheter (votre richesse, votre entrainement militaire, vos alliés...) Vous disposez de 7 points.

Voir la LISTE DES ATOUTS

TAILLE : 5 pour un humain adulte. 4 pour un enfant. 6 avec l'Atout "Géant".

SANTE : Vos points de Vie. S'il tombe à zero vous mourrez. Pour calculez vos points de Santé additionnez votre Vigueur et votre Taille.

VOLONTE : Vous pouvez depenser des points de volonté pour mieux reussir une action. Un point de volonté donne 3 jets de des suplementaire pour n'importe quel test. Le seul moyen de la faire remonter et de jouer correctement son Attitude et/ou sa Nature durant vos parties, selon l'accord du Conteur.

Pour la calculer, faites Resolution + Calme.

VITESSE : Votre vitesse de deplacement. Force + Dexterité + 5 (pour un humain) 4 (pour un enfant).

INITIATIVE : Utilisez pour savoir qui commence lors d'un combat ou d'une epreuve. Pour la calculer faites Dexterité + Calme.

DEFENSE : Chaque point de defense permet d'annuler un jet de des de l'adversaire en combat. Prenez le score le plus bas entre votre Dexterité ET votre Astuce, et cela correpondra à votre niveau de Defense...

MORALITE :

Echelle de morale allant de 0 à 10. Tout être humain commence à 7 points de Moralité. Chaque action immoral, amoral et criminel vous vaudra un test de Moralité (lancez autant de dés que votre score... Si il y a au moins un succes c'est bon). En cas d'echec, vous perdez un point de Moralité. Si c'est un echec critique, vous gagnez en plus un Dérangement. Arrivé à Zero, votre personnage sombre dans la Folie et la depravation la plus totale, et il n'est plus disponible. Vous avez succomber aux Tenebres...

10 Saint
9 Pur
8 Bon
7 Normal
6 Egoiste
5 Mechant
4 Mauvais
3 Cruel
2 Dépravé
1 Sadique
0 Fou


DERANGEMENTS :

Certaines personnes réagissent mal aux Tenebres et peuvent adopter un comportement etrange, leur esprits se brisant peu à peu. A chaque fois que vous faites un echec critique à vos jets de Moralité, votre personnage doit choisir un dérangement dans cette Liste.

Le dérangement donne certaines pénalités de jeu mais surtout, elle doit être correctement joué par les personnages. Un conteur qui voit qu'un joueur ne joue pas ses dérangements dans ses posts pourraient le punir en diminuant les récompenses en points d'Experiences.

EXPERIENCES :

Votre personnage va évolué au fur et à mesure de ses aventures et des scénarios. S'il parvient à survivre aux vérités horribles du Monde des Ténébres qu'il rencontre, il gagne des Points d'Experience. Les points d'Experiences peuvent être utilisés pour augmenter ses Attributs, ses Competences, sa Moralité etc...

Il existe un tableau récapitulatif expliquant comment depénser ces points d'Experience ICI.
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