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 Fiche de Personnage (Vampire)

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AuteurMessage
Derek Manners
Bétail



Masculin Nombre de messages : 140
Age : 38
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Elodothe Elodothe
Communauté: Maitre du Fer Maitre du Fer

Fiche de Personnage (Vampire) Empty
MessageSujet: Fiche de Personnage (Vampire)   Fiche de Personnage (Vampire) Icon_minitimeMar 15 Mai - 3:38

La création de la Fiche de personnage d'un Vampire est identique à celle d'un humain normal, hormis les points suivants à rajouter :

Puissance de Sang : La Puissance de sang represente la puissance mystique du Vampire. Plus elle est grande, plus le vampire est craint dans la société vampirique. Tous les Vampires commençent avec une Puissance de Sang de un. Tous les 50 ans elle augmente de 1 point. A partir du rang 3, le Vampire ne peut plus se nourrir d'animaux. A partir du rang 7, le Vampire ne peut plus se nourrir d'humain : il doit dévorer d'autres vampires.

Il est possible de faire diminuer la Puissance de Sang : Entrer en Torpeur (sommeil mystique) fait baisser de un point la Puissance, mais il faut "dormir" 25 ans. C'est cumulatif.

0 Humain
1 Nouveau-né
2 Infant
3 Jeune (ne peut plus se nourrir d'animaux)
4 Mur
5 Respectable
6 Acolyte
7 Maitre (ne peux plus se nourrir d'humains)
8 Ancien
9 Mathusalem
10 Légende


Un Vampire ayant une Puissance de Sang de 1 à 3 ne peut dépenser qu'un seul point de Vitae par tour.

A partir de la Puissance de Sang 4, il peut dépenser 2 points de sang par tour. Cela augmente de + 1 point ensuite par points supplémentaires en Puissance de Sang.

Disciplines :

Les Disciplines sont les pouvoirs mystiques des Vampires. Chaque clan de Vampire offre 3 Disciplines, dont une specifique à chaque clan, mais le Vampire pourra en acquierir d'autres par l'aprentissage ou la Diablerie...

Le joueur commence avec 3 points de Diciplines, à repartir selon son clan :

Daeva : Puissance, Célérité, Presence

Gangrel : : Célérité, Endurance, Métamorphose

Ventru : Domination, Endurance, Animalisme

Nosferatu: Dissimulation, Puissance, Cauchemar

Mekhet : : Dissimulation, Augure, Célérité


Voir les pouvoirs que donnent ces Disciplines dans la Liste approprié.

Réserve de sang :

Vous pouvez stocker 10 points de réserve de sang maximum avec une Puissance de sang de un. A chaque fois que votre Puissance de sang augmente, vous gagnez un point de réserve de sang. Le sang, ou Vitae comme les Damnés l'appellent, est utiliser pour guérir des blessures ou activer des Disciplines. Si vous êtes à trois points de sang ou moins, vous devez faire un jet de frénésie (faim) pour ne pas succomber à la Bête. Si vous échouez, vous vous jetez sur la personne la plus proche (humain ou vampire) pour apaiser votre faim...

A zéro point de sang, vous tombez immédiatement en Torpeur, un coma mystique, jusqu'à ce que l'on vous nourrisse et vous réveille.

Effets de la Vitae :

1)Un point de sang permet de guérir de deux dégâts contondants, ou un dégat létal. Il faut deux points de sang pour soigner un dégât aggravé.

2) Un point de sang permet d'augmenter de deux points un Attribut Physique (Force, Dextérité ou Vigueur). Cet effet ne dure qu'un seul tour.

3) Les points de sang servent à activer le pouvoir de certaines Disciplines ou rituels vampiriques.

4) Créer un lien de Sang ou Vinculuum. Si un vampire ( un Mortel, un Uratha mais aussi un Mage) boit trois fois en moins de trois mois le sang d'un autre Vampire, il tombe sous son emprise et doit lui obéir.

5) Crée des Goules. Si un humain boit trois fois le sang d'un Vampire en moins de trois ans il devient sa goule : un serviteur dévoué. Bien que toujours humain il gagne certains Dons de son maitre. Il gagne 1 point en Puissance, Célérité et dans la Discipline préféré de son maitre.
Sa vieillesse est stoppée temporairement. Il doit cependant se nourrir de la Vitae de son maitre, à laquelle il est devenu dépendant.

Une Goule à une réserve de Sang de 5 points maximum et doit la dépenser pour activer ses Disciplines. Si elle dépense tout, elle perd ses pouvoirs et le temps la rattrape, pouvant provoquer un vieillissement accéléré voir la mort.

Le joueur commence avec 1D10 points de Sang en début de jeu. Il ne peut en avoir plus de 10 en réserve. Cette limite augmente au fur et à mesure qu'il gagne des points en Puissance de Sang ( le maximun étant une réserve de 100 points de Sang, en théorie...)
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