World Of Darkness
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 Lexique général

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Derek Manners
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Masculin Nombre de messages : 140
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Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

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MessageSujet: Lexique général   Lexique général Icon_minitimeJeu 17 Mai - 18:52

Lexiques



Voici l'explication de certains des mots utilisés sur ce forum et lors d'une partie du Monde des Ténèbres :

Lexique de jeu :

Action simple : Parler, manger, regarder, lire... Ces actions ont une durée insignifiante et vous pouvez en faire autant que vous voulez lors des scènes ou d'un tour. Il n'y a pas de jets de des à faire.

Action complexe : Attaquer, sauter, dégainer une arme, activer un Don ou une Discipline... Vous ne pouvez faire qu'une action complexe par tour (sauf exceptions, comme Célérité). Il y un jet de des à faire généralement, qui dépend de l'action. Exemple : frapper à main nu demande un jet de Force + Bagarre.

Action étendue: Une action qui dure plus d'un tour comme courir un Marathon...

Action d'opposition Lorsque que votre personnage fait une action qu'un autre veut contrer. Exemple : tirer sur une corde, pousser un meuble... Des actions peuvent être à la fois étendue et d'opposition : comme un bras de fer...

Echec simple : Lorsque vous n'avez aucun succès et qu'aucun chiffre n'indique de "1". Votre action échoue.

Echec critique: Lorsque vous n'avez aucun succès et qu'en plus un 1 ou plusieurs sont apparus lors du lancer de dès. Votre action echoue et même pire, vous met dans une position inconfortable :

Exemple: vous tirez avec votre flingue. Vous faites un echec critique. Non seulement vous ratez la cible mais en plus, votre arme s'enraye...

Jets de dés: Sur ce forum, les jets de dés se font avec des dès à 10 faces. Vous pouvez les lancer en postant un message. Quand vous lancez les dés, des chiffres apparaissent : si c'est 8, 9 ou 10 vous avez un succes. Tout autre chiffre indique un échec. Si c'est un 10, vous avez en plus le droit de faire jet de dé supplémentaire.

Scène: Temps définis par le Conteur au cour de laquelle les personnages agissent. Une scène peut prendre plusieurs formes : scène de combat, entretien, préparation... et la durée est aléatoire. Certains pouvoirs surnaturelles durent tout une scène.

Succès simple: Lorsque vous avez obtenu de un à 4 succès. Votre personnage réussit plus ou bien son action.

Succes exceptionnel : Lorsque vous avez obtenu 5 succès ou plus. Votre personnage à admirablement réussit son action, et cela peut même lui fournir des bonus pour la suite des évènements.

Tour : Un tour dure six secondes, et est utilisé uniquement lors des phases de combats. Vous agissez chacun à votre tour (selon votre score d'initiative). Un tour peut voir l'utilisation de deux types d'actions : simples et complexes. Les actions étendues et d'opposition durent généralement plusieurs tours.


Dernière édition par le Mar 20 Nov - 17:49, édité 2 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Lexique général   Lexique général Icon_minitimeMar 20 Nov - 17:48

Lexique spécifique aux Mages

Langage courant


Acolyte : serviteur d’un mage qui ne fait pas de magie, mais y croit.

Arcane : Un Atout qui fait que le Mage est « invisible » aux yeux des mortels.

Ascension : Etat mythique d’illumination au delà de la compréhension humaine. L’Ascension est généralement le but de tout Mage. On prétend qu’elle ne peut être atteint qu’avec un niveau d’Entéléchie de 10.

Avatar : écharde d’énergie spirituelle, liée à l’âme humaine, provenant peut-être des Purs à l’origine de l’univers. Grâce à l’interaction de l’Avatar avec l’univers, un mage peut accomplir de la magie. Tout Mage porte un Avatar en lui.

Cabale : groupe de mages liés par un but commun. Equivalent de coterie pour les Vampires et de Meute pour les Loups-Garous.

Censure : punition par laquelle un mage est mis en garde (par sa Tradition) contre toute violation future, similaire à la liberté conditionnelle.

Convention : l’un des 5 groupes qui forme l’Union Technocratique, avec l’Itération X, le Nouvel Ordre Mondial, les Progéniteurs, le Syndicat et les Ingénieurs du Vide.

Corporation : faction culturelle de mages.

Démons : Créatures dangereuse venue du monde spirituel. Il peut s’agir d’un esprit ou d’autre chose.

Dormeur : Synonyme de mortels. Personne qui ne s’est pas encore éveillée à la plénitude du monde surnaturel. Techniquement seuls les Mages sont Eveillés et ne sont pas des Dormeurs, mais d’autres créatures comme les Vampires ou les Uratha ne sont pas considérés comme des Dormeurs.

Entéléchie : Echelle de puissance mystique d’un Mage, indiquant sa compréhension de la Réalité (la Tellurie) et sa capacité à la modifier.

Esprit du Paradoxe : Entité spirituelle qui s’en prend à un Mage suite au Paradoxe.

Eveil : Illumination mystique qui transforme un simple Dormeur en Mage. Le Mage comprend grâce à l’Eveil qu’il peut modifier la Réalité à son gré.

Eveillés : Terme génériques pour designer les Mages, mais aussi parfois des entités surnaturelles conscientes (comme les Vampires.

Excavé : Nom donné aux Mages qui refusent de rejoindre une Tradition ou la Technocratie. On les appelle aussi les Indépendants, mais ils ne sont pas neutre dans la Guerre d’Ascension : ils sont alliés aux Traditions face à la Technocratie.

Familier : Atout qui permet au mage d’avoir un animal magique qui le sert en échange de soins et de nourriture.

Focus : Objet (croix, baguette, carte de tarot…), phrase, geste ou autre artifices nécessaire à l’accomplissement d’un Sort. Grâce au focus, le Mage concentre sa croyance et sa volonté pour faire de la magie. Le type de Focus dépend de la personnalité du Mage et de sa Tradition. Les Mages avec un haut niveau d’Entéléchie peuvent se passer de Focus.

Fondation : Nom secret donné aux places fortes de Mages dans l’Umbra ou sur Terre.

Gaïa : Terre Mère, l’esprit de la Terre tel qu’il est appelé par des Mages Verbena.

Gilgul : Rite secret et interdit qui détruit l’Avatar d’un Mage, et donc sa capacité à faire de la Magie.

Goulet : Nom donné à la « barrière » qui sépare la Terre de l’Umbra.

Guerre d’Ascension : Conflit séculaire entre les Traditions et la Technocratie pour déterminer si le Monde doit choisir la Magie, la Science ou la Foi pour pouvoir évoluer. Les Traditions soutiennent que chaque humain doit avoir le choix, alors que la Technocratie impose la Science en loi universelle.

Horizon : Limite magique qui sépare l’Umbra Proche de l’Umbra Profonde.

Hibris : Orgueil surdimensionné qui mène un Mage à penser qu’il peut défier le cosmos impunément et que sa façon de faire, sa Tradition est la « meilleure de toutes ». Nombre de Mages possèdent un tel « Hibris » et cela crée des conflits majeurs entre les Traditions.

Initiation : Epreuve que passe un jeune Mage récemment Eveillé au rang d’Apprenti pour obtenir des responsabilités au sein de sa Tradition.

Mage : Un humain capable de faire de la Magie grâce à un système subtil de croyances et de pratiques. Un Mage possède le pouvoir d’agir sur la Tellurie, l’Univers, et donc d’affecter le monde qui l’entoure.

Magie : Acte d’altérer le Monde grâce à la force de sa volonté et de sa croyance.

Magie coïncidentale : Magie que le Mage fait mais qui est caché par les circonstances. Ainsi la Magie parait s’être produite par pur coïncidence. Ce type de Magie permet d’éviter les effets du Paradoxe de la Réalité.
Exemple : Créer une boule de feu en faisant exploser une bombonne de gaz ouverte est plus facile que de le créer à partir de rien.

Magie vulgaire : Contraire de la Magie coïncidentale. Type de Magie qui outrepasse les « lois de la Réalité » de façon trop flagrante. Faire ce type de Magie expose aux contrecoups du Paradoxe de la Réalité, qui refuse un tel changement. Exemple : voler, transformer un homme en chat, faire disparaître le Soleil…

Maraudeur : Mage du Chaos et frappé de folie. Etrangement, ce type de Mage ne subit pas les effets du Paradoxe.
Marquage : Punition par laquelle l’Avatar ‘un Mage est marqué.

Motif : Composition métaphysique d’un objet, d’un endroit, d’une personne ou d’une idée. Les Mages peuvent agir sur les Motifs de la Réalité, ce qui leur permet d’affecter l’Univers matériel. Les Motifs sont repartis en 9 groupes différents selon la tradition : Motifs de Vie (mortels, animaux), de Temps, de Correspondance (d’espace), de Matière (métal, terre, eau), de Forces (chaleur, gravité, foudre), de Prime (magie), de Psyché (l’esprit humain) et l’Entropie (la dégradation de toutes choses).

Nephandus : Mage Déchu, au service des cruels Nâgas, des Esprits-Serpents maléfiques, qui souhaitent détruire la Réalité pour que toutes choses reviennent au Chaos primordial. Au plurielle on dit des Nephandis.

Nexus : Lieu de pouvoir où la Quintessence arrive librement et puissamment. C’est aussi des endroits où le Goulet est plus facile à traverser.

Oracle : Surnom donné à des Mages ayant atteint l’Ascension et vivant très loin de la Terre, dans l’Umbra Profonde.

Ostracisme : Punition qui consiste à éloigner un Mage de la société magique durant un certain labs de temps.

Outrepassé : Nom donné à des créatures qui ne devraient plus exister depuis longtemps, comme les Dragons.

Paradoxe : Contrecoup de la Réalité qui s’oppose au changement effectué par de la Magie vulgaire. Le Paradoxe peut prendre divers formes et peut frapper subitement un Mage où se révéler subtilement. Le Paradoxe à des effets très négatifs sur le Mage, pouvant le blesser voir le tuer.

Pogrom : Nom que la Technocratie donne au fait de « purger » le monde des créatures surnaturelles. Débarrassé des monstres et des Mages, l’Humanité n’aura alors plus d’autres choix que d’accepter la Science comme seule Vérité Universelle.

Portail : Porte magique qui permet d’accéder à un lie particulier, ou d’en sortir (pas toujours les deux).

Quête : Quête que les Mages effectuent pour acquérir une plus grand illumination et donc augmenter leur Entéléchie.

Prime : L’une des Neuf Sphères de la Tellurie. Le Prime c’est l’énergie qui décrit la composition de base de toute la Réalité. Capable d’affecter tous les Motifs à l’aide des autres Sphères on l’appelle aussi « Sphère Primordiale ».

Procédure :
Magie Technocratique.

Prodige : Nom donné à un objet possédant des pouvoirs magiques. L’Atout Prodige permet au joueur de Mage de commencer avec un objet magique mineur (1 point) à ultime ( ( points). Exemple : carte de tarot enchanté, boule de cristal, Excalibur…

Protocoles : Code d’honneur et ensemble des règles établis par les Traditions que le Mage doit suivre.

Purs : Etres Légendaires omnipotent et omniscient qui aurait présidé à la Création. Certains Mages pensent que leurs Avatar descendent des Purs. Parfois appelé Anciens, les Purs sont des entités aux pouvoirs et à la sagesse divine. Attention : ne pas confondre ces Purs avec les Tribus « Purs » de Loups-Garous : les Déchus.

Quiétude : Etat de désillusion et de déprime que peut subir un Mage après un contrecoup du Paradoxe.

Quintessence : « Cinquième Essence » de l’Univers. Elle est l’énergie de la Magie. Toutes les choses sont crées par la Quintessence et y retournent. La Quintessence est le « carburant » des Sorts que les Mages font. Parfois appelé Mana.

Réalité statique : Etat « naturel » de la Réalité qui n’est pas affecté par la Magie. La Réalité statique est devenu de plus en plus écrasante et répandu depuis que la Technocratie à poussé l’Humanité à choisir la Science comme seule voie. La Réalité devient donc de plus en plus imperméable à la Magie.

Résonance : Traces mystiques liés aux émotions du Mage et qui peuvent éventuellement faire varier l’effet de son Sort.

Routine : Procédé magique très utilisé et donc connu sur le bout des doigts. Les Routines sont des Sorts qui sont moins affecté par le Paradoxe, mais ne possède qu’un seul type d’effet.

Royaumes : Nom donné aux divers mondes (ou dimensions) de la Tellurie. Ainsi la Terre est le Royaume Matériel, censé être dirigé/représenté par Gaïa (la Nature). Théoriquement tous les Royaumes sont reliés par l’Umbra.

Royaume des Abysses : L’une des nombreuses Dimensions du Monde des Esprits : l’Umbra.
Ce Monde est très peu connue des Mages, si ce n’est qu’il est quasiment impossible d’y pénétrer (ou d’en sortir) et qu’il semble habité par des millions d’esprits maléfiques. Les Mages religieux pensent que c’est de l’Enfer qu’il s’agit, demeure des Démons.

Royaume de l’Ombre : L’une des nombreuses Dimensions du Monde des Esprits : l’Umbra. Ce Royaume éloigné serait, selon les légendes, l’endroit où les âmes vont après leurs morts.

Royaume des Rêves : L’une des Dimensions du Monde des Esprits : l’Umbra. Ce Royaume est constitué des rêves (cauchemars compris) que les humains font. Il est très proche du Royaume Matériel.

Royaume du Paradoxe : L’une des Dimensions du Monde des Esprits : l’Umbra. Ce Royaume temporaire est crée par un énorme contrecoup du Paradoxe en réponse à un viol majeur des lois de la « Réalité » statique. Un Mage qui s’y trouve enfermé doit parcourir ce Royaume tordus pour pouvoir s’en sortir.

Royaumes Fragments : Royaume (ou mondes) correspondants à l’un des neuf éléments magiques séparés de Gaïa (la Terre) depuis longtemps. Chaque Royaume est dirigé par un Céleste (Esprit ayant la puissance d’un dieu), habité par divers esprits et correspond à l’une des planètes du Système Solaire ou à la Lune.

Sphère : Elément particulier de la Réalité qui peut être codifié et manipulé la Magie. Il en existe 9 : Vie, Temps, Matière, Correspondance, Entropie, Psyché, Prime, L’Esprit et les Forces. Chacune des Neuf Traditions de Mages ou des Conventions de la Technocratie c’est spécialisé dans la maîtrise d’une Sphère.

Symposium : Nom donné aux réunions entre Technocrates.

Tapisserie : Nom métaphorique que les Mages donnent à la Réalité dans son ensemble. L’Univers est la Tapisserie et tous ce qui y vit est un Motif « dessiné » sur cette Tapisserie. Certains Mages se voient comme des peintres qui peuvent modifier ces Motifs à leur gré.

Tass : Nom donné à un objet physique qui contient de la Quintessence.

Technocratie : Organisation moderne de niveau mondiale et conspiration qui veut imposer une base scientifique et rationnelle pour le Monde. La Technocratie espère rendre la Réalité « plus sure pour l’Humanité » en éliminant tous les éléments qui peuvent créer le chaos dans leur Paradigme de la Raison et de la Science : vampires, fantômes, mages... Autrefois elle était une Tradition connue sous le nom « d’Ordre de la Raison » et était apprécié. Elle s’est séparée des autres Traditions car elle a voulue imposer sa vision du Monde aux Dormeurs, ce qui s’oppose aux principes de libre-arbitre défendu par les Traditions. En conséquence la Technocratie (ou Union Technocratique) lutte pour éliminer les phénomènes surnaturels et détruire les Mages dont elle « n’accepte pas » l’existence.

Tellurie : Synonyme d’Univers.

Tradition : L’une des Neufs Organisations de Mages à travers le Monde. Groupes d’Eveillés partageant un entraînement et des croyances communes, et qui croit au libre exercice de la Magie. Les Traditions, malgré leurs différences d’opinions et culturelles, combattent ensemble pour préserver la Magie de la Technocratie et pour se protéger des attaques des Maraudeurs et des Nephandi. Ces neuf groupes sont : les Adeptes du Virtuel, le Chœur Céleste, Le Culte de l’Extase, les Euthanatos, les Fils de l’Ether, la Fraternité Akashite, les Onirologues, l’Ordre d’Hermes et les Verbena.

Tribunal : Rassemblement des Mages des Traditions pour discuter d’affaires importantes.

Trinité Métaphysique : Les 3 Forces Universelles de l’Univers, qui régissent tous ce qui existe. La Dynamique (Principe de création), la Stase (Principe de stabilisation) et l’Entropie (Principe de Destruction). L’équilibre entre ces trois forces à crée la Tapisserie. Si ces forces venaient à être déséquilibré, cela aurait de sévères répercutions. Les Mages des Traditions ne doivent pas se laisser tenter à privilégier l’un de ces Principes par rapport à l’autre, sous peine d’être piégé dans une vision « étroite » du monde. Les Mages pensent que les Technocrates, les Maraudeurs et les Nephandi se sont laissés piéger par un de ces Principe. Les Technocrates sont les représentant de la Stase, les Maraudeurs de la Dynamique et les Nephandi de l’Entropie.

Umbra : Monde des Esprits, évoluant parallèlement au Monde Matériel.

Umbra Proche : Partie de l’Umbra proche de la Terre et qui entoure les Royaumes.

Umbra Profonde : Partie de l’Umbra bien loin de la Terre, dans l’Espace.

Umbrassés : Nom donné parfois aux habitants de l’Umbra (les Esprits).
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