Les Fantômes
Généralités :Les fantômes sont la forme éphémère de certains humains décédés qui s’attardent dans le monde physique. Certains sont de simples échos des morts, le résidu d’une âme répétant sans fin un schéma d’actions simples,
comme dans une cassette vidéo passant en boucle continue. D’autres sont de purs esprits qui se sont retrouvés « perdus » après la mort. Incapables de continuer leur route dans les royaumes des esprits, ils
hantent leur anciens foyers et lieux de travail, devenant de plus en plus solitaires et frustrés à mesure que passent les décennies. D’autres encore, s’accrochent au royaume physique par la pure force de leur volonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend.
Les fantômes s’attardent dans le monde car ils y sont ancrés. Tout fantôme a au moins
une Ancre l’enracinant dans le monde physique, tandis que les esprits puissants en ont plus. Le nombre et la nature des Ancres d’un fantôme dépendent de l’individu et des circonstances entourant sa mort.
Dans la plupart des cas, une Ancre est un lieu ou un objet physique qui possédait une grande valeur émotionnelle du vivant du fantôme. Par exemple, un homme qui transportait une montre en or de grande
valeur partout où il allait, pourrait devenir un fantôme
ancré à cette montre, hantant tous ceux qui la
posséderaient.
Occasionnellement, les fantômes peuvent s’ancrer à des personnes plutôt qu’à des objets. Une femme assassinée par un ex-amant délaissé, pourrait se trouvait ancré à lui, car elle serait nourrie par un amer
désir de revanche.
Si nécessaire, un fantôme peut être éliminé soit par un exorcisme réussi (les exorcismes ne sont plus destinés aux seuls démons), qui détruira toutes les Ancres , soit en le détruisant avec des armes bénies ou enchantées (les armes normales passent simplement à travers les
fantômes.)
A contrario, si les Ancres sont « résolues »,
comme lorsqu’un groupe de joueurs accomplit la volonté
du propriétaire de la montre en or, le fantôme peut
relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des
mortels.
Caracteristiques des FantômesEn terme de jeu, les traits des fantômes sont plus
simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9
Attributs il n’en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et
une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions.
Note : Si un de vos personnages deviens un fantôme et que le Conteur le laisse l'incarner (sait on jamais) il peut caculer son niveau en Finesse, Resistance et Pouvoir.
Finesse : La capacité du fantôme à se faire comprendre. Dextérité + Manipulation + Astuce.
Resistance : La Resistance du fantôme contre les exorcismes divers. Vigueur + Calme + Resolution
Pouvoir : Le pouvoir du fantôme sur les choses materielles. Force + Intelligence + Presence.Ils n’ont pas de Compétences ni d’Atouts, mais à part
ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit
une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que
leur vivant), une Initiative (Finesse + Résistance), une
Défense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir),
une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volonté
(Pouvoir + Résistance).
Leur Santé est appelée Corpus (Résistance + Taille),
ce qui fait référence au corps immatériel du fantôme.
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des
objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts
contondants ou létaux) ainsi que par d’autres fantômes ou
esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâts
contondants).
En combat, les fantômes utilisent leur Pouvoir +
Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des
dommages contondants aux entités qu’ils peuvent
atteindre.
Le Corpus guérit à la même vitesse que la Santé des
mortels et si toutes les cases du Corpus sont cochées par
des dégâts aggravés, le fantôme est détruit à tout jamais.
D’autre part les fantômes possèdent un Trait appelé
Essence, représentant leur énergie spirituelle servant à
activer leurs
Bénedictions (voir plus bas).
La plupart des fantômes ne peuvent emmagasiner plus de 10 points
d’Essence. Cette Essence est regagnée au rythme 1 point par
jour lorsqu’il sont près de leur Ancres et lors des Momento
Mori. Il s’agit de moments particuliers où les vivants se
rappellent du mort avec force. La force de ce souvenir et
le nombre de vivants le partageant déterminent le nombre
de pts d’Essence que récupère le fantôme.
Enfin les fantômes existent dans un état dit crépusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien que se trouvant dans le monde physique (dont ils sont prisonniers) et tout en étant capable de le percevoir, ils ne
peuvent pas interagir dans cet état ni avec le chose physique ni avec d’autres fantômes ou esprits. Ils sont alors considérés comme parfaitement inaccessible, même par des objets bénis ou enchantés.
S’ils veulent avoir une véritable présence dans le
monde physique ils doivent se manifester en réussissant
un jet de Pouvoir + Finesse modifié par la force du
Gantelet local (Cf. Géographie occulte). En cas d’échec ils
ne se manifestent pas et perdent 1 pt de Volonté
temporaire. Ils peuvent retenter ainsi jusqu’à ce qu’il n’est
plus de pts de Volonté.
En cas de réussite leur Corpus se constitue dans le
monde physique tout en restant invisible et immatériel.
C’est une étape nécessaire pour communiquer avec les
vivant, interagir avec les autres esprits ou fantômes
manifestés ou utiliser leur Numina.
Sans un Numen approprié, le fantôme n’a pas de voix
et ne peut communiquer avec les êtres du monde
physique qu’en se rendant visible et en faisant des signes.
Dans tous les cas, qu’il soit matérialisé ou sous forme
crépusculaire, un fantôme ne peut s’éloigner de plus de
[Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu’il possède
le Numen lui permettant de posséder un être vivant. Il
peut toutefois se « téléporter » à volonté pres d'une de ses Ancres qui le lie au monde des vivants.
BenedictionsL'equivalent des Disciplines Vampiriques, des Dons Uratha et des Sorts des Mages. Les Bénédictions sont des pouvoirs que peut utiliser un fantôme. Ces pouvoirs vont des auras terrifiantes aux véritables possessions. Le type de Bénédiction qu’un fantôme possède dépend de sa nature, de sa personnalité, de ses buts et des circonstances relatives à sa mort. Le nombre de pouvoirs auxquels il a accès dépend de son âge. En
règle générale, un fantôme gagne une Bénediction tous les dix ans après sa mort. Un fantôme qui est mort depuis trente ans peut avoir jusqu’à trois Bénédictions.
Bien sûr, les exceptions restent possibles dans le cas de fantômes
exceptionnellement puissants ou ayant une volonté de fer.
Les Bénédictions ne sont pas structurés en niveaux. Elles se présentent juste sous la forme d’une liste, et donc n’importe quel fantôme peut posséder n’importe quelle Bénédiction, pourvu qu’il soit approprié à son histoire. Chaque activation d’une Benediction coûte en général 1 ponit d’Essence au fantôme.
Secret du Conteur : Les pouvoirs des fantômes sont decrits dans la partie salle des complots, accessibles seulements aux Conteurs.