World Of Darkness
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 Chasseurs du Club Van Helsing

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Derek Manners
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Age : 37
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Concept : Avocat
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MessageSujet: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMar 15 Jan - 12:04

Nom : Vuk le Serbe (Note : Vuk signifie "loup" en Yougoslave, ce qui laisse à penser que le sujet s'est fabriqué un surnom vu sa profession et donc que son véritable nom est inconnu. Ou bien est une ironie du Destin.)

Age/Taille/Poids : 32 ans/1m83/86 Kgs.

Concept : Ex militaire en Serbie ; chasseur de prime pour le Club Van Helsing depuis sa reconversion dans le civile.

Nature : Colérique.

Attitude : Casse cou.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 2

Vigueur : 4

MENTAL

Intelligence : 2

Astuce : 4

Resolution : 4

SOCIAL :

Presence : 2

Manipulation : 1

Calme : 4


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat
Erudition 1
Informatique
Investigation 3
Medecine
Occultisme 1
Politiques
Science


Physique :

Arme Blanche : 2
Armes a Feu : 3
Athletisme 3
Bagarre 4 (Spec : Main nue)
Conduite 2
Furtivite 2
Larcin 1
Survie 4


Social

Animaux
Empathie
Expression
Intimidation 3
Persuasion 2
Relationnel 1
Sagesse de la Rue 3
Subterfuge 2


ATOUTS :

- Sens du Danger (2)

Description : Vous ressentez instinctivement le danger, presque au niveau inconscient.

Regles : +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise.

- Dégaine Rapide [armes à feu] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous dégainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !

Règles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

- Esquive [Bagarre] (2)

Prerequis : Force 2 Bagarre 1

Description : Doué pour esquiver les coups lors d'une baston.

Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

- Santé de fer (1à 3)

Prerequis : Vigueur ou Résolution à 3

Description : Même gravement bléssé vous garder toutes vos facultés.

Règles : Chaque point vous permet d'ignorer un point de pénalité de blessure lorsque vous passez à - 3 points de Santé.

- Style de Combat [Krav Maga] (1 à 5)

Prérequis : Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2

Description : Vous pratiquez le Krav Maga : un art d'autodefense d'origine israélien, utilisé par presque tous les corps militaire du monde, basé sur l'efficacité et la simplicité ! Le nombre de points indique votre niveau : 1 Débutant, 2 Initié, 3 Confirmé 4 professionnel 5 Champion dans sa catégorie.

Chaque point donne accès à une manœuvre spéciale :

1 point :
Un combat évité est un combat gagné : La première règle du Krav Maga est ne se battre qu'en dernier recours et seulement après avoir analyser la situation le plus rapidement possible. Feignant une attitude inoffensive le pratiquant peut, s'il est le premier à agir durant un tour, attaquer un adversaire sans prendre en compte la Défense de celui ci OU prendre un tour d'avance en fuite. Ne fonctionne évidemment qu'au premier tour d'un combat.

" - Ah d'accord les gars je comprends mieux ! Mais franchement si c'est mon cul que vous vouliez, il fallait le dire tout de suite les mecs et on se serait arrangé ! Je suis pas bégueule vous savez, moi aussi je fais du sport !

Tout en balançant ma tirade d'un air détaché je m'approche de Maximus et lui décoche un coup de pied direct dans les valseuses. Le genre de coup à arracher la moitié du bide, généralement après un coup comme ça le mec c'est : tchao et bonne nuit..."


2 points :
Immobilise la menace : Avant d'apprendre à assommer, voir tuer son adversaire, le pratiquant apprend à immobiliser la menace dans le but de la calmer ultérieurement ou de limiter les dégâts. Ajoutez votre score dans l'Atout ( Style de Combat [ Krav Maga] ) lors de vos tentatives d'agrippement / d'immobilisation.

3 points :
Un coup doit suffire : Le pratiquant apprend que plus un combat s'allonge dans le temps, plus le risque que la situation lui échappe s'agrandit. C'est pourquoi il doit pouvoir, notamment devant plusieurs agresseurs, assommer en un seul coup sa cible. Lors d'une attaque féroce, le pratiquant ajoute son niveau en style de combat [Krav Maga]. Si la cible perd autant de points de Santé que sa Taille en un seul coup, il est considéré comme KO jusqu'à la fin de la scène. Contrecoup : la violence de l'impact sur le corps de la cible affecte le poing du pratiquant, qui perd 1 point de Santé contondant.

"
" [...]Motorhead y a de mieux pour le rythme ! Avant je me les faisais à la Black Savate mais je finissais le gars trop vite. Les basses sans doute. De toutes mes forces, je me concentre et je décoche un crochet du droit qui viens s'écraser sur le visage de Maximus. Je sens sa pommette s'écraser sous l'impact, confirmé par un filet de sang qui gicle soudain entre ses dents. Mes phalanges ont pas été épargnés, et je sens ma main toute engourdis après ça, mais j'obéis au rythme alors pas le choix..."


- Estomac en béton (2)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.

Règles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.

- Allié (5) : Winston Lester Takakura, dirigeant de la Maison Lycan de Paris, alpha de la Lycaonie Française. De temps à autres Vuk travaille pour Takakura, un ancien Lycan, riche homme d'affaire, qui dispose de la capacité de lire dans les pensés de ses frères de races, et qui conserve une certaine neutralité avec le Club Van Helsing car Takakura sait tenir ses troupes et limite les pertes humaines.

TAILLE : 5

SANTE : 9

VOLONTE : 8

VITESSE : 10

INITIATIVE : 6

DÉFENSE : 2 ( 4 avec l'atout contre jets de Bagarre).

MORALITÉ : 3

DÉRANGEMENTS :

Dépendances : Cocaïne.
Dépendances : Shit.


EXPÉRIENCES :

Spécial : Lycantropie

Lors de sa dernière mission à Paris Vuk à malheureusement contracté la malédiction de la Lycanthropie. C'est un secret que même Hugo Van Helsing ignore, et Vuk compte bien faire en sorte qu'il en reste ainsi, c'est pourquoi il est réticent à l'idée de se lier à d'autres chasseurs du Club, et qu'il fait généralement cavalier seul. Heureusement il à été mordu par un Lycan "Pur", un type de loups-garous ayant le plus de contrôle sur leur Malédiction, et n'est pas soumis au cycle de la Lune. Cela confère à Vuk quelques avantages et inconvénients :

Régénération : La Malédiction permet à Vuk de guérir rapidement des blessures subis. Ainsi il peut guérir, au prix d'une action réflexe, un point de dégât contondant par tour, gratuitement. Au prix d'un point de Volonté, il peut aussi guérir d'un dégât létal à la place.

Death Rage : Sous certaines conditions, Vuk peut se transformer en homme-loup, une machine à tuer implacable. Vuk peut se changer volontairement en dépensant 1 points de Volonté, la transformation prend un tour. Il reste sous cette forme durant ( Appel Primal x3 tour) ou une scène, à moins de dépenser à nouveau un point de volonté pour redevenir humain. Vuk n'a cependant pas eu le temps d'apprendre à se contrôler, et attaque la personne la plus proche une fois transformé (déterminé aléatoirement par... le Conteur !). Les caractéristiques de Vuk deviennent alors :

Force 6 Dextérité 3 Vigueur 4 taille 7 Santé 7 Initiative 7 Santé 13 Vitesse 14 Armure 1/1 Inflige des dégâts létaux + 1 en Bagarre pour les griffes + 2 pour la morsure + 3 pour les jets de perception Traque à l'odeur. Appel Primal 1

De plus Vuk peut se transformer involontairement sous les conditions suivantes :

- Jet de Résolution + Calme raté face à un jet de Terreur.

- Si ses points de Santé tombe à 2 ou moins Vuk doit effectuer un jet de Résolution + Calme : un échec signifie qu'il perd le contrôle et se transforme. Il procède à ce jet à chaque tour jusqu'à ce que ses points de Santé remonte.

Pleine Lune : Tous les jets de Résolution + Calme de Vuk ont un malus de - 2 durant les trois nuits entourant la Pleine Lune.

Allergie à l'Argent : Pour une raison inconnue, si ce n'est peut être de Hugo Van Helsing lui même, les Lycans possèdent une grave allergie à l'argent. Les armes en argent provoque des dégâts aggravés sur les Loups-garous, quel que soit leur forme. Cependant, si en tant qu'infecté par un Lycan de type "Pur", Vuk peut annuler cette faiblesse s'il atteint Appel Primal 3 (et accepte donc sa nature de loups-garous).

ARMES : 3

Desert Eagle. 50. ( Balles en alliage spécial affectant même les Loups-garous de type Pur).


Dernière édition par le Jeu 17 Jan - 18:47, édité 3 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Samsonite   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMar 15 Jan - 19:01

Nom : Samsonite.

Age/Taille/Poids : 26 ans/1m73/68 Kgs.

Concept : Lesbienne avec tendances psycopathes portés sur les armes à feu.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.

Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 3

Vigueur : 3

MENTAL

Intelligence : 2

Astuce : 3

Resolution : 4

SOCIAL :

Presence : 4

Manipulation : 2

Calme : 3


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat
Erudition 1
Informatique
Investigation 2
Medecine
Occultisme 1
Politiques
Science


Physique :

Arme Blanche : 2 ( Spé : Couteau)
Armes a Feu : 5 ( Spéc : Bazooka. Spé : mitraillette)
Athletisme 3
Bagarre 3
Conduite 4 ( Spé : Jeep)
Furtivite 2
Larcin 1
Survie 3


Social

Animaux
Empathie
Expression 1
Intimidation 3
Persuasion 1
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 3 ( Spé : Armes à feu illicite.)
Subterfuge 2


ATOUTS :

- Inspirant (4)

Prerequis : Présence 4

Description : Vous avez un talent orale certain pour se faire lever le foule ! Vous envisagez d'entrer en politique ou dans la justice ?

Regles : 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l’assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix.

Si succès, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt de Volonté
temporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois par jour seulement.


- Sens de l'Invisible (3)

Prerequis : Mortel uniquement. Necessite Astuce 2 ou plus.

Description : Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n’implique pas que le personnage connaisse ces phénomènes ou créatures.

Regles : Le Conteur vous signalera par MP si un evenement surnaturel est present autour de vous.

- Degaine Rapide [armes à feu] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous degainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !

Regles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

- Reflexes rapides (2)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Vous avez de sacrée reflexes !

Regles : +1/ point à l’Initiative.

- Tour de chauffe (1)

Prerequis : Réflexes Rapides 2

Description : Vous etudiez les situations dangereuses rapidement et pouvez par la suite réagir à la vitesse que vous le souhaitez.

Regles : En sacrifiant son tour d’action durant lequel le personnage ne peut rien faire, il peut se placer au tour suivant où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat ou de l'épreuve.

- Casse-cou (3)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Vous etes un as de la conduite !

Permet de conduire un véhicule et d’accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit.

- Ambidextrie (2)

Seulement à la création du personnage.

Description ; Vous n'etes pas droitier ni gaucher : vous etes les deux ! Savoir se servir de ses deux mains amene de nombreux avantages...

Regles : Annule la pénalité de –2 aux actions de la main normalement non-directrice (gauche pour les droitiers et vice-versa)

- Cow-boys (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes à Feu 3

Regles : Permet d’utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à –1 et la pénalité de –2 à la main faible s’applique si le personnage n’est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense.

- Contact : Narco trafiquant : ( 3)

Samsonite, en tant qu'ex membre de El Norte (une organisation d'origine Latinos visant à vendre des armes et de la drogue dans les States) à gardé des contatcs avec certains de ses membres et pourrait tenter de leur demander un peu d'aide, notamment si c'est pour le business.

- Beauté stupéfiante (2)

Description : Vous êtes belle ou carrément canon !

Regles : +1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui contre l'autre sexe (ou, dans le cas de Samsonite, le même sexe si la cible est lesbienne).

En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui. A 4 points d’Atout, l’apparence du personnage est proche d'un mannequin national et se fera tres souvent dragué.


TAILLE : 5

SANTE : 8

VOLONTE :

VITESSE : 11

INITIATIVE :

DÉFENSE : 3

MORALITÉ : 3

DÉRANGEMENTS :

Anti-machisme prononçé :
Samsonite ne supporte pas les hommes en general, les machos en particulier. Confronté à des remarques poussés ou à des provocations insistantes de la part des mecs, elle réagira violemment contre lesdits individus sous un jet de Résolution + Calme raté.

Nymphomanie (leger): Samsonite est Lesbienne à tendance nympho et ne peut s'empecher de draguer toutes les "cibles" potentielles. Cela la ralentit parfois lors de l'execution de ces missions. Faites un jet de Résolution + Calme, ou dépenser un point de Volonté pour empecher Samsonite de draguer/coucher avec une fille réceptive à ses avances. Si le test echoue Samsonite perd la Scene de jeu à draguer (ou plus si affinité) sa cible.


EXPÉRIENCES :

Spécial : Chienne de Guerre

Le physique incroyablement sexy de Samsonite aurait du la faire suivre les traces de sa mère : un boulot pour les esthetes canons genre mannequin. Mais Samsonite à toujours afficher sa volonté à se debarasser des clivages sexistes qui veut que belle soit synonime de "potiche". C'est pourquoi elle forgea son caractere à l'adolescence en quittant temporairement le monde de paillette d'Hollywood pour les jungles d'Amerique du Sud, ou elle devint chasseuse de prime. Ayant participé à quelques raids en Amerique du Sud pour le compte de El Norte, Samsonite s'initia rapidement aux armes de guerre et sut se faire une place dans cet univers machiste que sont les guerrileros. Elle devint si redoutable que ses camarades (et clients) la surnomerent la "Chienne de Guerre". Sa rencontre avec Hugo Van Helsing et Dracula bouleversa sa vie, lui donnant un but.


Confidente de Van Helsing: La plupart des chasseurs l'ignore, mais c'est Samsonite qui donna à Hugo l'idée de fonder le Club Van Helsing. Alors que la plupart des autres chasseurs suivent Hugo par amour de l'argent (Vuk, Tatiana...) ou par intérêts personnels (Big B., Kathy...), Samsonite suis Hugo car elle l'a vu affronté le Mal en personne et sait à quel point Hugo est sincère et courageux dans son combat. C'est pourquoi elle à l'oreille et la confiance d'Hugo, lui permettant d'accéder à du materiel ou des informations interdite aux autres chasseurs. Une fois par session de jeu, Samsonite peut demander à Hugo (au Conteur) certaines informations que Hugo ne souhaite pas reveler aux autres chasseurs...

ARMES:

Mitraillette ( 80 munitions)

Glock (2)

Bazooka ( Munition 7)

Grenade ( 5)

Grenade à platre ( 3)

Couteau de Guerre (1)


Dernière édition par le Jeu 31 Jan - 19:37, édité 8 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Kathy Khan   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMar 15 Jan - 20:11

Nom : Kathy Khan.

Age/Taille/Poids : 24 ans/1m70/66 Kgs.

Concept : Kunoichi ; descendante de Gengis Khan.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 5

Vigueur : 2

MENTAL

Intelligence : 3

Astuce : 4

Resolution : 3

SOCIAL :

Presence : 3

Manipulation : 4

Calme : 4


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat 2 ( Armes Ninja)
Erudition 3
Informatique
Investigation 3
Medecine 2
Occultisme 1
Politiques
Science


Physique :

Arme Blanche 5 ( Spé : Sabre Ninja ; Spé : Shurikens)
Armes a Feu : 2
Athletisme 3
Bagarre 4
Conduite 2
Furtivite 4 ( Spé : Camouflage urbain)
Larcin 2
Survie 3


Social

Animaux
Empathie
Expression 3
Intimidation 3
Persuasion 1
Relationnel 3
Sagesse de la Rue 2
Subterfuge 4 ( Spé : Déguisement)


ATOUTS :

- Sens de l'Invisible (3)

Prerequis : Mortel uniquement. Necessite Astuce 2 ou plus.

Description : Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n’implique pas que le personnage connaisse ces phénomènes ou créatures.

Regles : Le Conteur vous signalera par MP si un evenement surnaturel est present autour de vous.

- Degaine Rapide [armes à feu] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Policier, militaire ou fan de cow-boys ? Vous degainer votre flingue aussi rapidement que Lucky Luke !

Regles : Permet de dégainer une arme à feu et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

- Reflexes rapides (2)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Vous avez de sacrée reflexes !

Regles : +1/ point à l’Initiative.

- Esprit Méditatif (2)

Description : Cet Atout indique que vous avez l'habitude d'entrer en méditation (peut être etes vous un adepte du bouddisme zen ou un avez vous suivi des cours pour gerer votre stress).

Regles : Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s’appliquent aux jets de méditation.

Jet d’Astuce + Calme, 4 succes permettent de donner un bonus de + 1 dé pour resister aux jets concernant le Calme ou les dérangements, jusqu'à ce que le personnage s'endorme.

- Mémoire Eidetique (2)

Seulement à la création de votre personnage.

Description : Vous disposez d'une mémoire qui retiens tous ce que vous voyez. Cela peut être un don naturel ou être du à un entrainement para-militaire.

Régles : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2.

- Degaine Rapide [armes blanches] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Une Kunoichi est rompue à la pratique du sabre et de divers armes blanches.

Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

- Esquive (Armes Blanches) (2)

Prerequis : Force 2 Armes Blanches 1

Description : Doué pour esquiver les armes de mélées.

Regles : Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense.

- Sens de l'Orientation (1)

Description : Vous etes un voyageur né.

Regles : Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux (Nord, Sud) et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois.

- Désarmer (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Descriptions : Vous etes peut être un militaire ou policier, en tout cas vous etes un pro du desarmemt.

Regles : Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser.

L’arme est projetée à 1 metre par succes obtenus.

- Nin-jutsu : (6) : Sabre Ninja/ Shuriken/ Main nue

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Description : Le Ninjutsu est un mélange de plusieurs sous types d'art tel que le Taijutsu (corps à corps), le Genjutsu (Technique de camouflage), le Mokuton no Jutsu (Techique de Grimper dans les arbres) etc... Le Nin-jutsu force le pratiquant à maitriser à fond ces arts avant de passer au suivant ce qui fait que le Ninja est devenu un maître dans l'art du combat à main nue et de certaines armes.

Regles : Pour un type d’arme (couteau, arme à feu, poings, batte de base ball...) spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque. Ici, cet atout fonctionne pour les Shuriken, le Sabre Ninja et les Mains Nues.

Beauté stupéfiante (2 )

Description : Vous êtes tres belle.

Regles : +1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui contre l'autre sexe.

En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui.

TAILLE : 5

SANTE : 7

VOLONTE : 7

VITESSE : 12

INITIATIVE : 9

DÉFENSE : 4

MORALITÉ : 3

DÉRANGEMENTS :


EXPÉRIENCES :

Spécial : Descendante du Grand Khan

Gengis Khan fut l'un des plus grands rois d'Asie, ayant conquis par la force et son charisme, la moitié du continent eurasiatique, soumettant des centaines de peulades differentes et parcourant des centaines de milliers de kilometres à cheval. Cet homme avait, à l'instar de Ramses II, Jules Cesar et Vlade Tepes, une force mentale et une énergie hors du commun. Cette incroyable énergie se transmet à ses descendants, leur permettant, quelque soit leur vocation, d'assimiler rapidement les concepts de leur metier/art pour devenir le meilleur. C'est pourquoi nombre de ses descendants furent, officiellement ou officieusement, des pointes dans leurs domaines. Kathy Khan ayant choisi la Voie du Ninja, son talent à assimiler rapidement les arts les plus complexes lui a permis de devenir la Kunoichi la plus dangereuse et la plus polyvalente de toute l'Asie. Cela à les effets suivants :

Potentiel hors du commun : En tant que descendante de Gengis Khan, Kathy possède la faculté d'assimiler en peu de temps une masse d'information gigantesque. En terme de jeu, les couts en points d'experience pour les Competences et Atouts sont divisés par deux (ce qui explique les chiffres hallucinants de sa fiche de persos ^^).

ARMES:

Shurikens ( 20 par session de jeu)

Sabre Ninja

Fil étrangleur ( Ajoute + 2 aux tentatives d'étranglement)


Dernière édition par le Mer 16 Jan - 16:43, édité 1 fois
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Masculin Nombre de messages : 140
Age : 37
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Elodothe Elodothe
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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMar 15 Jan - 21:10

Nom : Big B.

Age/Taille/Poids : 26 ans/1m88/126 Kgs.

Concept : Chasseur de Prime ; Créateur de Boogle.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 2

Dexterité : 2

Vigueur : 4

MENTAL

Intelligence : 5

Astuce : 4

Resolution : 3

SOCIAL :

Presence : 2

Manipulation : 3

Calme : 3


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat
Erudition 4
Informatique 5 ( Spé : Boogle)
Investigation 3 ( Spé : énigmes ; Spé : puzzle)
Medecine 2
Occultisme 3 ( Spé : Egypte antique)
Politiques
Science 2


Physique :

Arme Blanche 1
Armes a Feu 1
Athletisme 0
Bagarre 2 ( spé : agrippement)
Conduite 3
Furtivite
Larcin
Survie 2


Social

Animaux
Empathie 2
Expression 3
Intimidation 2
Persuasion 3
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 1
Subterfuge


ATOUTS :

- Bon Sens (4)

Description : Vous etes doué d'un certain bon sens devant les evenements inattendus.

Regles : Le Conteur fait un jet d’Astuce+Calme (max :1 fois/session de jeu) si le personnage entreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser (par MP) le personnage des conséquences possibles de ses actes et lui proposer d’autres voies.

- Savoir Encyclopedique (4)

Description : Vous etes un véritable reservoir de culture generale. Peut être etes vous un eleve modele ou regardez vous trop d'émissions culturelles.

Regles : Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu.

- Immunité Innée (1)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Vous avez une defense immunitaire extremement éleve. Vous deviez être rarement malades petits nan ?

Regles :+2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies

- Estomac en beton (2)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.

Regles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.

- Fat boy ! (2)

Seulement à la création du personnage.

Description : Le personnage mesure pèse au moins 110 kg. Vous etes un veritable mastodonte !

Regles : +1 point à la Taille du personnage (et donc à son total de Santé).

- Boogle (3)

Description : Big B. à reussi à créer un logiciel internet dont la capacité/rapidité de recherche et de sécurité est dix fois superieur à Google.

Regles : Il est impossible ( à l'heure actuelle) de pirater le logiciel de Big B. Big B à un bonus de + 3 à tous ses jets de piratage/recherche informatique. Le bonus passe à + 6 pour les sites suivants (considérés comme "favoris") au choix du joueur ( trois au choix) :

Site du Pentagone/Satellite militaire/La Defense/La Nasa/Scenarios d'Hollywood/Archives historiques/Museum d'histoire Naturelle/Archives du Vatican/archive du FBI/Archive KGB...


TAILLE : 5

SANTE : 7

VOLONTE : 7

VITESSE : 12

INITIATIVE : 9

DÉFENSE : 2

MORALITÉ : 5

DÉRANGEMENTS :


EXPÉRIENCES :

Spécial : Progeniture du Sphinx

Big B. est en réalité le fils de M'a, une psycopathe sadique adepte des jeux télèvisés et réalisatrice de snuff movie ( des seances de tortures quizz filmés en direct). M'a prétendais être la reincarnation du Sphinx, devenue Sphinge (femelle), et vouloir réveiller les consciences des masses occidentales. En tant que descendant d'une Sphinge, Big B. reçoit les capacités suivantes :

Gardien des âmes : Big B. ne le sais peut être pas, mais l'un des rôles du Sphinx était de guider les âmes défuntes dans le Desert vers le Pays des Morts. Cel lui donne la capacité, face à des morts-vivants inferieurs comme les spectres, fantômes et zombies, de repousser ces créatures pour les rendre à la paix éternel. En dépensant un/plusieurs point de Volonté, Big B. peut chanter un antique cantique égyptien qui affaiblit la volonté du/des revenant/s. Enlevez autant de points de Santé au revenant que de point de Moralité de Big B. Ce pouvoir ne marche qu'une fois par tour et est considéré comme complexe.

Vision du Passé : Une fois par session de jeu, et de façon souvent aleatoire, Big B. peut avoir des visions d'évenemnts futures ou passé lié à la mission confié par Van Helsing. Cela se materialise souvent par des messages video apparaissaint puis disparaissant sur Boogle. La qualité/durée/frequence de ces "visions" est à la discretion du Conteur.

ARMES:

Son poids !


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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMer 16 Jan - 14:40

Nom : Tatiana "L'Executrice Rouge" Doreichvek

Age/Taille/Poids : 34 ans/1m79/80 Kgs.

Concept : Tueuse à gage ; Ex-mafieuse Russe.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 2

Dexterité : 4

Vigueur : 3

MENTAL

Intelligence : 3

Astuce : 4

Resolution : 2

SOCIAL :

Presence : 3

Manipulation : 3

Calme : 5


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat 2 (armes à feu ; tous calibre)
Erudition 2
Informatique 2
Investigation 2
Medecine 4 ( Spé : poison)
Occultisme 1
Politiques 3 ( Spé : Russie)
Science 1


Physique :

Arme Blanche 4 ( Spé : faucille ; Spé : Marteau)
Armes a Feu 5 ( Spé : sniper)
Athletisme 1
Bagarre 2
Conduite 2
Furtivite 4 ( Spé : position de tireur )
Larcin 1
Survie 2


Social

Animaux
Empathie 0
Expression 1
Intimidation 2
Persuasion 2
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 4 ( Spé : Mafia Russe)
Subterfuge 2


ATOUTS :

Sens du Danger (2)

Description : Vous ressentez instinctivement le danger, presque au niveau inconscient.

Regles : +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise.

- Tour de chauffe (1)

Prerequis : Réflexes Rapides 2

Description : Vous etudiez les situations dnagereuses rapidement et pouvez par la suite regagir à la vitesse que vous le souhaitez.

Regles : En sacrifiant son tour d’action durant lequel le personnage ne peut rien faire, il peut se placer au tour suivant où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat ou de l'epreuve.

- Style de combat [Deux Armes] (1 à 5]

Prerequis : Dextérité 3 Armes blanches 3

Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main non directirce (gauche generalement si vous etes droitier) sauf si le personnage
possède l’Atout Ambidextrie.

Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point :
Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nbre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour.

2 points :

Dévier et Piquer :
-2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense.

3 points :
Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.

4 points :
Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] metres du personnage. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour.

- Ambidextrie (2)

Seulement à la création du personnage.

Description : Vous n'etes ni droitier ni gaucher : vous etes les deux ! Savoir se servir de ses deux mains amene de nombreux avantages...

Regles : Annule la pénalité de –2 aux actions de la main normalement non-directrice (gauche pour les droitiers et vice-versa)

- Statut 3 : Mafia Russe ou Organizatsiya

Regles : Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine (Mairie, Cinema, Militaire, Police...). Le nombre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui.

Jet de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées.

Les pénalités sont de :

-1 si le personnage se montre déplaisant
-2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité
-3 à –5 s’il excède son autorité

- Contact 2 : Mafia Rouge ou Organizatsiya

Regles : +1 aux jets de Persuasion ou de Relationnel envers les personnes connaissant le personnage. +1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler.

- Degaine Rapide [armes blanches] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Escrimeur réputé ou bagarreur des rues, vous dégainer c) la vitesse de l'eclair.

Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

TAILLE : 5

SANTE : 8

VOLONTE : 7

VITESSE : 11

INITIATIVE : 8

DÉFENSE : 4

MORALITÉ : 3

DÉRANGEMENTS :

Sadisme éxagéré (grave) : De temps à autre, notamment lorsque votre cible est au bout du fusil, vous hesitez à l'abattre froidement d'une balle dans la tête. Votre envie de sadisme se reveille et vous preferez le faire souffrir en visant les jambes par exemple... C'est le contrecoup d'une trop longue exposition à votre metier, qui guette au coin de chaque assassin. C'est aussi une des raisons qui vous à fait quitter la Mafia Russe, vos employeurs vous trouvant trop... entousiaste dans votre travail. A chaque fois que vous avez l'occasion de tuer quelqu'un en un tour (via le sniper notamment) faites un jet de Resolution + Calme. Un echec signifie que vous décidez de faire souffrir la victime en le blessant legerement ou en tuant un de ses proches...

Un echec implique necessairement un jet de Moralité.

EXPÉRIENCES :

Spécial : Le Marteau et la Faucille

Tatiana est née à Moscou au sein d'une famille croyant fermement au communisme sovietique vers la fin des annés 70. Quand le regime s'écroula lors de son adolescence, Tatiana dut faire face à la misere et se contraindre à la prostitution pour pouvoir subsister et nourrir ses deux soeurs, ses parents étant incapable de subvenir à leurs besoins. Vers l'âge de 18 ans elle tomba sur un client particulierement violent qui failli la laisser pour morte. Faisant appel à une rage contenue elle parvint à étrangler son agresseur, qui était en fait un membre de la Organizatsiya locale. De là lui vint sa réputation d'impitoyablité. Plus tard elle sera enrolé par d'autres membres de la Organizatsiya qui la formeront au métier de Tueuse à gage. Pendant plus de dix ans elle exercera avec zéle sa profession devenant l'une des plus implacable tueuse de la Mafia Russe ( ce qui n'est pas rien quand on sait que les Russes sont les plus tarés d'entre tous...)

Trahis par Nostroyeif, "Le Premier Loyal" de la Organizatsiya (qui était devenu un Vampire), Tatiana se retournera contre ses employeurs et parviendra à nettoyer toute la cellule de la Organizatsiya présente à Mologa, une ville connue pour être un repaire de Mafia Russe locale. Elle quitta le pays à 31 ans et devint tueuse à gage pour d'autres organisations criminelle. Son efficacité et ses origines lui valut le surnom de "L'Executrice Rouge", bien que Tatiana semblait éprouver certaines lassitude dans son métier. Elle sera contacté quelques mois plus tard par Van Helsing pour devenir membre du Club.

En quittant Moscou Tatiana à emporter avec elle un Marteau et une Faucille forgé à partir d'uranium enrichi. Devenu experte dans le maniement du combat à deux armes, les armes de Tatiana donne l'effet suivants :

Radiation mineure : Pour une raison méconnue les radiations nucleaires affectent violemment les Vampires et les fantômes et leur cause des dégâts aggravés. Le Contrecoup est que Tatiana est que son expoosition au radiation de l'arme, même mineure, l'ont rendus sterile.
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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeMer 16 Jan - 16:05

Nom : Riuchi Tanaka

Age/Taille/Poids : 35 ans/1m79/80 Kgs.

Concept : Ex membre des Geri ; Samouraï moderne.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 4

Vigueur : 3

MENTAL

Intelligence : 3

Astuce : 3

Resolution : 3

SOCIAL :

Presence : 3

Manipulation : 2

Calme : 4


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat 2 (Katana)
Erudition 2
Informatique 1
Investigation 1
Medecine 1
Occultisme 1
Politiques 3 ( Spé : Japon)
Science


Physique :

Arme Blanche 5 ( Spé : Katana ; Spé : Shuriken)
Armes a Feu 2
Athletisme 2
Bagarre 2
Conduite 1
Furtivite 1
Larcin 1
Survie 2


Social

Animaux
Empathie 0
Expression 3
Intimidation 3
Persuasion 2
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 2 ( Spé : Yakusa)
Subterfuge 1


ATOUTS :


- Statut 3 : Geri (Extreme droite japonaise lié aux Yakusa)

Regles : Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine (Mairie, Cinema, Militaire, Police...). Le nombre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui.

Jet de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées.

Les pénalités sont de :

-1 si le personnage se montre déplaisant
-2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité
-3 à –5 s’il excède son autorité

- Contact 2 : Yakusa

Regles : +1 aux jets de Persuasion ou de Relationnel envers les personnes connaissant le personnage. +1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler.

- Degaine Rapide [armes blanches] (1)

Prerequis : Dextérité 3

Description : Escrimeur réputé ou bagarreur des rues, vous dégainer c) la vitesse de l'eclair.

Regles : Permet de dégainer une arme blanche et de l’utiliser dans le même tour, sans pénalités à la Défense.

- Finesse au combat : Katana (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Description : Vous etes passés expert dans l'art de manier vos poings ou une arme avec laquelle vous vous entrainez.

Regles : Pour un type d’arme (couteau, arme à feu, poings, batte de base ball...) spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque.


- Désarmer (2)

Prerequis : Dextérité 3 Armes Blanches 2

Descriptions : Vous etes peut être un militaire ou policier, en tout cas vous etes un pro du desarmemt.

Regles : Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser.

L’arme est projetée à 1 metre par succes obtenus.

- Style de Combat (Kenjutsu) (4)

Prerequis : Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2

Le Kenjutsu est la forme ancienne et guerriere du Kendo, d'orientation plus sportive. C'est l'art martial pratiqué par les Samouraï d'avant l'ère Meiji, et il est tres peu pratiqué aujourd'hui. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale :

1 point :
Croc du Tigre : Le Kenshi frappe avec force l'ennemi. Les pénalités d’armure aux attaques d'Arme Blanche du personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques.

2 points :
Eclair de Raiden : Le Kenshi frappe à tres grande vitesse son adversaire. Diminue sa Defense de 2 mais enleve 3 à la Defense adverse.

3 points :
Parade Celeste : Le Kenshi effectue un mouvement diminuant s aprecision d'attaque mais permettant de se proteger plus efficacement. -2 à l’attaque mais + 2 à la Defense.

4 points :
Dragon Divin : Le Kenshi sait que c'est au moment où il dégaine son sabre que le combat est joué. Cette technique permet de degainer son arme et de frapper son adversaire d'un seul coup, mortel et invisible. Ne peut être utiliser qu'au premier tour d'un combat, ou si l'arme est rengainé (prend un tour.) La cible voit sa Defense (Armure comprise) réduite à 0. Si les succes obtenus dépasse la Taille de la victime, celle ci décéde subitement. La contrepartie est que la Defense de Hanzo est réduite de 3.


TAILLE : 5

SANTE : 8

VOLONTE : 7

VITESSE : 12

INITIATIVE : 7

DÉFENSE : 3

MORALITÉ : 4

DÉRANGEMENTS :

Racisme (leger): Riuchi est un ancien membre de l'extrême droite japonaise qui prône le retour aux valeurs traditionnels, l'anti-americanisme, la supériorité du peuple Japonais et de l'homme sur la femme, le droit au Japon de posséder une puissance militaire... Il reste à Hanzo certains de ses anciens travers et confronté à une situation où ses convictions sont mis à mal, le joueur doit effectuer un test de Resolution + Calme ou dépenser un point de Volonté. En cas d'échec, Riuchi refuse la situation ou tente de s'y soustraire ( refus d'obéir, de négocier...)

EXPÉRIENCES :

Spécial : Le Sabre de Tanaka

Riuchi Tanaka descend d'une riche et puissante famille japonaise, dirigeant des Yamaguchi-gama : le plus puissant clan Yakusa de Tokyo. Son père lui apprit le Kenjutsu et les arts martiaux avec severité, ainsi que tous ce qui pourrait faire de lui un homme mur et respectable. Adolescent Hanzo épousa les idées des Geri, un groupuscule extremiste refusant l'americanisme et prônant le retour aux anciennes traditions, et soutenu par une famille Yakusa (les Toro-ten) ennemie de son père. Hanzo sera arrêté et condamné à des peines de prison à plusieurs reprises. A 29 ans, toujours membre des Geri, il sera condamné à la peine de mort pour avoir tenté d'assassiner un diplomate américain. Grace à l'aide de certains Yakusa il parvint à s'échapper et à fuir le pays pour l'Angleterre.

Un an plus tard il sera contacté par Hugo Van Helsing en personne qui le convaincra de rejoindre le Club. Hugo révélera à Riuchi le réel potentiel de son Katana, apparemment empreint de pouvoirs spirituels, et ce dernier ne tardera pas à en faire bon usage. Ces proies favorites semblent être les Lycans, pourtant peu nombreux au Japon, et il prétend avoir terrassé un Dragon en Asie.

Le Katana de Hanzo renferme les capacités suivantes :

Esprit de Kenshin: La légende familiale (et certains livres du Bedlam Asylum) raconte que Kenshin Tanaka, un samouraï de légende du début de l'ère Tokugawa, se serait suicidé avec son Katana apres avoir tué une centaine de Bakemono ("monstres") en bas du mont Fuji. Imprégné de son sang, l'arme aurait par la suite absorber l'âme de son défunt maître. L'Esprit de Kenshin permet à Riuchi de ressentir la présence de creatures surnaturels, car il se met alors à briller d'un bleu vif. Cela confere à son porteur l'atout ("Sens du Danger") mais uniquement pret d'une creature surnaturelle aux intentions hostiles envers son porteur.

Béni par Tsukuyomi: Riuchi a fait en partie reforgé le Katana, brisé par une meute de Lycan, pour l'impregner d'ail et surtout d'argent. Le Katana d'Hanzo provoque donc des dégâts aggravés sur les Vampires et les Loups-garous.

ARMES :


Katana Tanaka

Shuriken ( 10 par partie) : Létal - 1


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MessageSujet: Senofou Amchis   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeJeu 17 Jan - 18:57

Nom : Senofou Amchis

Age/Taille/Poids : 48 ans/1m87/88 Kgs.

Concept : Marin chevroné.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 3

Vigueur : 4

MENTAL

Intelligence : 3

Astuce : 3

Resolution : 4

SOCIAL :

Presence : 2

Manipulation : 1

Calme : 4


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat
Erudition 4 ( spé : Légendes maritimes)
Informatique 1
Investigation 3
Medecine
Occultisme 2
Politiques 1
Science 1


Physique :

Arme Blanche 2
Armes a Feu 4 ( spé : Harpon)
Athletisme 2
Bagarre 2
Conduite 5 ( spé : bateau)
Furtivite 3
Larcin 2
Survie 4


Social

Animaux
Empathie 0
Expression 2
Intimidation 2
Persuasion 3
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 2 ( Spé : zones portuaires)
Subterfuge 1


ATOUTS :

- Mémoire Eidetique (2)

Seulement à la création
de votre personnage.

Description : Vous disposez d'une mémoire qui retiens tous ce que vosu voyez. Cela peut être un don naturel ou être du à un entrainement para-militaire.

Régles : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2.

- Conscience Holistique (3)

Description : Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle.

Regles : Si succès au jet d’Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient.

- Savoir Encyclopedique (4)

Seulement à la création du personnage.

Description : Vous etes un véritable reservoir de culture generale. Peut être etes vous un eleve modele ou regardez vous trop d'émissions culturelles.

Regles : Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu.

- Dos Puissant (1)
Prerequis :Force 2

Description : Force de la nature ou habitué au déménagement ? En totu cas, vous avez un dos solide.

Regles : +1 dé aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose.

- Immunité Innée (1)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Vous avez une defense immunitaire extremement éleve. Vous deviez être rarement malades petits nan ?

Regles :+2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies.


- Sens de l'Orientation (1)

Description : Vous etes un voyageur né.

Regles : Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux (Nord, Sud) et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois.

- Santé de fer (1)

Prerequis : Vigueur ou Resolution à 3

Description : Même gravement bléssé vous garder toutes vos facultés.

Regles : Chaque point vous permet d'ignorer un point de pénalité de blessure lorsque vous passez à - 3 points de Santé.

- Estomac en beton (2)

Prerequis : Vigueur 2

Description : Le personnage peut se nourrir de presque n’importe quoi.

Regles : +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets de carences alimentaires.

- Longue Apnée (3)

Prerequis : Mortel, Uratha ou Mage uniquement. Sport 3

Description : Plongeur sous marin expérimenté ou nageur du dimanche ? En tout cas vosu etes tres doué pour retenir votre respiration.

Regles : +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d’apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) .

La table des temps d’apnée de base selon la Vigueur est la suivante :

Vigueur + Apnée = Temps d'apnée total :

● 30 secondes ou 1 tour en combat
●● 1 mn ou 1 tour en combat
●●● 2 mn ou 2 tours en combat
●●●● 4 mn ou 3 tours en combat
●●●●● 8 mn ou 4 tours en combat
●●●●● ● 15 mn ou 5 tours en combat
●●●●● ●● 30 mn ou 6 tours en combat


TAILLE : 5

SANTE : 9

VOLONTE : 7

VITESSE : 12

INITIATIVE : 6

DÉFENSE : 3

MORALITÉ : 6

DÉRANGEMENTS :

Aucun.

EXPÉRIENCES :

Spécial : Le Quequeg

Senofou à passé sa vie à combattre les abominations qui habitent les mers et les oceans du monde entier, créatures surnaturels ou non, ainsi que les pirates moderne. Les monstres marins semblant en voie d'extinction, Senofou à décidé de repondre à l'appel de Van Helsing et de combattre les monstres terriens, les primes l'aidant à entretenir son navire. Senofou est donc le seul chasseur du Club proprietaire d'un bateau : le Quequeg ! Un trois mat solide et fiable, bien que rongé par le temps et les difficultés. De plus il semblerait que Senofou est plus de facilité à chasser en mer que sur terre...

Senofou dispose des capacités suivantes :

Mal de Terre: Quand il n'est pas en mer, Senofou vis à l'hotel. Ou plutôt il survit ! Senofou subit un "mal de terre" qui lui enleve 2 dés à tous ses jets tant qu'il est sur le sol. Par contre, pour une raison méconnue de tous, il benfecie d'un bonus de + 2 a tous ses jets quand il est sur une source d'eau.

Colère de Poseidon: Senofou aime son bateau plus que tout. Il est sa vie. Si jamais des protagonistes venait à enlever/dégrader/couler/détruire son navire, Senofou tomberait dans une rage incontrolable. Il benefecie d'un bonus de + 2 au combat tant que l'offense envers le navire ne sera pas réparé.

ARMES :


Harpon ( ???)


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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeJeu 17 Jan - 18:58

Nom : Enrique et Chico Mendez.

Age/Taille/Poids :

Concept : Marin chevroné.

Nature : Non spécifié.

Attitude : Non spécifié.


Les ATTRIBUTS :

PHYSIQUE

Force : 3

Dexterité : 3

Vigueur : 4

MENTAL

Intelligence : 3

Astuce : 3

Resolution : 4

SOCIAL :

Presence : 2

Manipulation : 1

Calme : 4


LES COMPÉTENCES

Mental :

Artisanat
Erudition 4 ( spé : Légendes maritimes)
Informatique 1
Investigation 3
Medecine
Occultisme 2
Politiques 1
Science 1


Physique :

Arme Blanche 2
Armes a Feu 4 ( spé : Harpon)
Athletisme 2
Bagarre 2
Conduite 5 ( spé : bateau)
Furtivite 3
Larcin 2
Survie 4


Social

Animaux
Empathie 0
Expression 2
Intimidation 2
Persuasion 3
Relationnel 2
Sagesse de la Rue 2 ( Spé : zones portuaires)
Subterfuge 1


ATOUTS :




TAILLE : 5

SANTE : 9

VOLONTE : 7

VITESSE : 12

INITIATIVE : 6

DÉFENSE : 3

MORALITÉ : 6

DÉRANGEMENTS :

Aucun.

EXPÉRIENCES :

Spécial : Le Quequeg




ARMES :
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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitimeJeu 31 Jan - 19:35

Modification :

Changer armes pour Samsonite.

Ajout du style de Combat Kendo a trois points pour Riuchi Tanaka. Ajout du style de Combat "Spetnaz" à trois points pour Tatiana. Ajout du style de combat "Avec flingue" à deux points pour samsonite. Ajout du style de combat "Sniper" ) 4 points pour Tatiana.

Ajout des caracs de Chico/enrique Mendez. Ajout de James Citrin.
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MessageSujet: Re: Chasseurs du Club Van Helsing   Chasseurs du Club Van Helsing Icon_minitime

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