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| La Société Uratha | |
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Derek Manners Bétail
Nombre de messages : 140 Age : 38 Age : 26 ans Concept : Avocat Faction : Mortel Date d'inscription : 15/10/2006
Fiche Perso Clan/Auspice: Elodothe Communauté: Maitre du Fer
| Sujet: La Société Uratha Ven 25 Mai - 23:37 | |
| La Société Uratha Le Serment de la LuneLes Uratha Déchus suivent tous le Serment de la Lune, serment que les premiers Déchus ont prononcé à Mère Lune après avoir tué Pere Loup, dans le but que Luna les pardonne pour leur parricide. Chaque Uratha se doit de le respecter, sous peines de châtiments de la part des Anciens des Tribus. Les Purs n'ont évidemment pas fait ce Serment, puisqu'ils détestent Luna, la traitresse à Pere Loup. Les Molosses de Baal font parfois semblant de le respecter pour se rapprocher d'une meute d'Uratha mais n'en croyais rien : un Molosse de Baal n'a d'allégeance qu'envers ces sombres Maitres... • Urum Da Takus : Le Loup doit chasser.
• Imru Nu Fir Imru : Le Peuple ne tue pas le Peuple.
• Sih Sehe Mak, Mak Ne Sih : Le faible honore le fort, le fort respecte le faible.
• Ni Daha : Respecte ta proie.
• Uratha Safal Thil Lu’u : L’Uratha s’accouplera à l’Humain, jamais au Loup, ni à l'Uratha.
• Nu Hu Uzu Eren : Ne mange pas de la chair d'Homme, d'Uratha ou de Loup.
• Nu Bath Githul : Le Troupeau (les humains) ne doit pas savoir.Ce Serment admet quelques variantes selon les régions, les Tribus et les Meutes. Ainsi "Le Peuple ne tue pas le Peuple" est sujet à controverse : cela inclut t'il tous les Uratha (dont les Purs), seulement les Déchus, les membres d'une même Tribu ou juste sa Meute ? "Ne pas s'accoupler avec un autre Uratha" est une lois qui à souvent été rompu au cours de l'histoire, mais le vrai risque est surtout l'enfant qui naitrait de cette union : un monstre selon les légendes... Le rôle des 5 Auspices Cahalith : la Lune Gibbeuse (Le Conteur) Le Cahalith est un conteur, un « chercheur de vision » et gardien des lois parmi son Peuple. La Lune Gibbeuse est "enceinte", le Cahalith qui reflète cette lune enfante des idées, des émotions et une énergie créatrice. Ils sont les visionnaires des Déchus, fréquemment perdus dans leurs rêveries qui répercutent les échos du passé ou poursuivent les faibles lueurs de l’avenir. Quand la lune tend à être pleine, un Cahalith « voit » la nuit suivante. Quand elle décroit, il jette un coup d’oeil dans le passé. Le Cahalith connait aussi beaucoup d’hurlements et d’histoires épiques, ainsi que les légendes du Peuple... Renommée Primaire : Gloire Liste des Dons d’Auspice : Cahalith, Connaissance, Inspiration. Capacité d’Auspice : Rêves Prophétiques Une fois par semaine, le joueur peut demander au Conteur un rêve de prophétie, fournissant certains indices relatifs aux défis faisant face au Cahalith. Le Cahalith doit dormir pendant au moins quatre heures pour pouvoir rêver du futur. Le rêve est toujours pris dans le symbolisme que le personnage doit interpréter. De plus, s’il s’agit d’interpréter un signe prophétique ou résoudre un énigme lié à l’occulte, le Cahalith rajoute 1D10 à son groupement pour le jet d’Occultisme.Elodoth : la Demi-Lune (Le Diplomate) La personnalité de chaque Loup-garou varie légèrement au cours d’un mois lunaire, mais cela n’est rien en comparaison des variations que manifestent les Elodoth. Ils prennent leur rôle d’intermédiaire entre les extrêmes très au sérieux. Beaucoup passent la moitié de leur temps dans chacune des formes natives : Urhan, le loup, et Hishu, l’humain. Ils ont des expériences sexuelles avec des partenaires de chaque genre ou bien choisissent délibérément de marcher entre les mondes. Ce point de vue toujours changeant dote l’Elodoth d’une perspicacité unique dans l’appréhension des autres Auspices. En conséquence, les Elodoth sont recherchés en tant que des juges, arbitres ou pour mener des négociations dans tous les territoires des Déchus. Ce sont également d’excellents diplomates quand il s’agit de traiter avec le monde inconsistant et hostile des Esprits. Beaucoup d’Elodoth croient qu’ils comprennent Mère Lune mieux que les autres Uratha. Ainsi, ils sont ceux qui, le plus souvent, sont nommés pour juger des violations du Serment de la Lune, la loi sacrée de Luna. Renommée Primaire : Honneur Liste des Dons d’Auspice : Elodoth, Garde, Vision Capacité d’Auspice : Messager des Esprits Un Elodoth gagne automatiquement 2D10 de bonus pour tout jet d’Empathie, d’Expression, de Persuasion ou de Politique impliqué dans les négociations avec les Esprits. Ce bonus ne s’applique néanmoins pas pour menacer ou contraindre les Esprits. On s’attend à ce que l’Elodoth dise les mots appropriés et apporte l’apaisement nécessaire, démontrant sa capacité à percevoir une issue favorable pour l’esprit également.Irraka : la Nouvelle Lune (L'Eclaireur) Quand Mère Lune ne veut pas être vue, alors chasse l’Irraka. Les Irraka sont les guides et les passeurs, les chasseurs rusés qui évitent les plus mauvaises menaces pour frapper aux points faibles, par derrière. Ils exercent aussi leur intellect socialement, testant le dévouement d’autres Uratha à leurs meutes, à leur tribu et au Serment de la Lune. Parfois, ils deviennent les assassins de l'ombre, agissant là ou l'honneur des autres Uratha serait en jeu. L’Irraka est là pour toujours sur le qui vive, parfois passant les frontières du territoire de sa meute, s’égarant parfois entre les frontières des sociétés Uratha et humaine. Ainsi, de tous les Auspices, l'Irraka a tendance à maintenir un simulacre de vie humaine, et reste en contact avec son ancienne vie. Renommée Primaire : Ruse Liste des Dons d’Auspice : Discrétion, Evasion, Irraka Capacité d’Auspice : Sens de l’Eclaireur Comme des scouts pour les Déchus, l’Irraka possède des facilités à sentir les influences d’Esprit. L’Irraka reçoit 2D10 de bonus sur tout jet pour regarder d’un monde à l’autre, pour percevoir un esprit éphémère ou sur un jet pour déterminer dans quelle direction un lieu se trouve.Ithaeur : le Croissant de Lune (Le Shaman) Les enfants du Croissant de Lune sont les occultistes, les shamans, parmi les Déchus, ceux qui apprennent là maitriser les Esprits. Là où un Elodoth manipule un esprit avec un raisonnement sophistiqué qui fait appel à sa nature même, un Ithaeur le lie par la magie ou le contraint à être banni. L’Ithaeur ne peut s’éloigner des terreurs ténébreuses du Royaume d’Ombre. Il tâche de maitriser ces esprits qui peuvent aussi bien détruire un Uratha que « discuter le bout de gras » avec lui. Renommée Primaire : Sagesse Liste des Dons d’Auspice : Elementaire, Ithaeur, Modification Capacité d’Auspice : Maître des Rituels L’Ithaeur achètent le trait « Rituels » et les rites avec un coût d’expérience divisé par deux. Rahu : La Pleine Lune (Le Guerrier) Le Rahu hurle à la Lune. C’est un reflet du visage guerrier de Mère Lune. Le Rahu est un chef de guerre, que ce soit une guerre larvée contre les meutes voisines ou en guerre ouverte. Ils reflètent chaque aspect de l’archétype du guerrier. Ils sont les combattants assoiffés de sang et les généraux avisés. L’âme d’un seul loup-garou peut héberger ces deux comportements différents. Les Guerriers parmi les Déchus vivent par l’art de la guerre, des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule jusqu’aux plus récents manuels de combat des Armées d’Elite. Le Rahu à pour mission d'être un guerrier brave et loyal, déterminé à vaincre les ennemis du Peuple à tout prix. Renommée Primaire : Pureté Liste des Dons d’Auspice : Domination, Force, Rahu Capacité d’Auspice : Oeil du Guerrier Une fois par séance, un Rahu peut essayer de ‘lire’ son ennemi, de déterminer qui est supérieur en tant que guerrier. Le joueur fait un jet d’Astuce + Appel Primale : un succès normal indique que le personnage peut déterminer sommairement s’il est une menace plus ou moins importante que celui à qui il fait face. Un succès exceptionnel permet d’indiquer l’écart entre les deux : « Il est beaucoup plus puissant que moi ». L’Oeil du Guerrier ne voit’ que les capacités qui comptent dans un affrontement direct. Un loup-garou pourrait ‘voir’ un assassin vampire comme ‘plus faible’, même si le vampire est beaucoup plus dangereux que lui, si on lui laisse la possibilité de choisir le moment d’agir.
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| | | Derek Manners Bétail
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| Sujet: Les Tribus d'Uratha Sam 26 Mai - 0:06 | |
| Les Tribus d'Uratha Les 5 TribusLes tribus de « Loup-Garou : les Déchus » se divisent en cinq tribus. À la différence des communautés tribales des humains, les tribus de loup-garou considèrent que la naissance n’est pas importante. Elles reflètent un lien entre les loups-garous et un des Premiers Nés, les Esprits puissants du Loup qui étaient les enfants les plus efficaces de Père Loup. Après la mort de Père Loup, cinq groupes de loups-garous ont dépisté ces Esprits-Loups et les ont convaincus de devenir leurs totems, fondant les tribus. Elles persistent à ce jour. Les Loups-Garous qui choisissent de ne s'affilier à aucune meute (donc d'être indépendant) sont connus sous le nom de "Loups-Fantômes" ou "Fantômes de Loups". Ils sont tolérés par les 5 Tribus, qui cherchent activement à "convertir" ces jeunes Uratha égarés à leur philosophie et leur cause... Farsil Luhal : Maitres de FerIl y a des loups-garous de toutes les tribus dans les villes, mais les Maitres de Fer argüent que les autres ne sont jamais vraiment en symbiose avec les villes. Certes, ils sont dans le même endroit géographique, mais jamais ils ne sentiront vibrer la ville elle-même. La ville n’est pas un lieu où vous vivez. Elle est quelque chose à laquelle vous vous connectez. Cette connexion est spirituelle, mentale, physique, sexuelle et viscérale, tout à la fois. C’est leur territoire. Les Maîtres de Fer suivent l’allure rapide à laquelle l’Humanité change, notant à quel point cela se succède. Comme les humains changent le visage du monde et des Esprits Sauvages, les Maîtres de Fer utilisent les meilleures créations de l’ingéniosité humaine afin d’améliorer et d’honorer leurs territoires. Totem : Sagrim-Ur - le Loup RougeLe Loup Rouge a passé chaque heure depuis son éveil à demander à Père Loup pourquoi la pluie tombe, pourquoi la montagne s’est érigée, pourquoi le vent souffle, pourquoi les Hommes existent, les Esprits etc... Pour chaque question, la réponse de Père Loup était la même : "Ils l’ont fait, et c’est bien. Rien de plus ne doit être connu." Mais le Loup-Rouge n’a été jamais satisfait de cette réponse. Il lui a été attribué la responsabilité d’observer l’humanité. Il dépistait pour Père Loup l’impact que ces créatures avaient inconsciemment eu sur le Royaume d’Ombre. Les premiers Maîtres de Fer ont gagné son patronage en discutant leur cause et en résolvant ses énigmes, prouvant leur mérite. Interdiction Tribale : Honore ton territoire en toute chose. Les Maitre de fer considèrent que leur territoire doit rester inviolable et être respecté par tous les Uratha des environs. Cette attitude territoriale fait que les Maitres du fer paraissent très agressif vis à vis des autres Uratha qui pénètrent sur leur terrain de chasse (généralement des quartiers entiers de ville). Renommée Primaire : Ruse. Listes de Dons Tribaux : Connaissance, Modification, Technologie Hirfathra Hissu : Os de l'OmbreShamans et érudits occultes, médecins et sage femmes, ces loups-garous – les Ombres d’Os – dévouent de nos jours leurs vies à l’étude de l’inconnu et au rétablissement du lien qui existait jadis entre Père Loup et les Cours des Esprits. Redécouvrir la connaissance qui périt avec Père Loup requiert des recherches qui mènent dans des landes inviolées par l’homme, dans les plus sombres recoins des villes et dans les plus lointaines régions du monde des esprits. C’est dans ces contrées perdues que les Ombres d’Os s’aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisse place qu'à la peur. Totem : Kamduis-Ur - la Louve de la MortLa Louve de la Mort était la plus calme des petits de Père Loup. Son terrain de chasse embrassait la Terre entière. De la relation proie–chasseur qui la liait aux bêtes, elle cherchait toujours à apprendre quelque chose. Elle gravit les montagnes et observa les chèvres sauvages accoucher. Elle chercha dans les ciels et fut témoin du vol de l’aigle. Elle s’aventura dans des lieux étranges pour profiter de la perspective unique que ceux-ci donnaient au plus ordinaire des évènements. Elle se retrouvait à faire le trait d’union entre Père Loup et les Cours d’Esprits mineures. Les premiers Ombres d’Os consacrèrent des années à la recherche de rituels qui permettraient d’invoquer la Louve de la Mort, afin de la contraindre à accepter un pacte avec eux. Interdit de la Tribu : Récompense chaque Esprit comme il se doit. Les Os de l'Ombre ont beaucoup de respect pour les Esprits, car ils sont les résidents des contrés de l'Ombre qu'ils veulent explorer. Cette régle implique de rétribuer un esprit allié, mais aussi de châtier un Esprit ennemie qui à trahis la confiance d'un Os de l'Ombre... Renommée Primaire : Sagesse Liste des Dons de Tribu : Garde, Mort, Vision Iminir : Seigneur des TempêtesLes Seigneurs des Tempêtes sont les Alpha parmi les Alpha. Ils ont pour tâche de guider leurs cousins des autres tribus à poursuivre le travail de Père Loup. Ils savent que faire face à leurs responsabilités demande d’être durs et inflexibles. Ils savent ne jamais se faire endiguer par la peur, par la faiblesse; ne jamais céder de crainte que les autres n’approuvent pas leurs méthodes. Ce qui prime est de faire ce qu’il faut, sans hésiter et sans se plaindre. Les Seigneurs des Tempêtes semblent très arrogants de prime abord, mais il est vrai que la plupart d'entre eux sont excellents dans leur domaine de prédilection, s'attirant le respect des autres Uratha. Totem : Skolis-Ur - le Loup de l’HiverLe Loup de l’Hiver, le second né des Fils-Esprits de Père Loup, s’occupait de ses frères et sœurs quand leur Père était occupé ailleurs. Il poussa un hurlement de douleur quand Père Loup mourut, mais il prit tout de même le rôle de chef, comme Père Loup l’aurait voulu. Par sa force et s aténacité, il s'imposa comme le nouvel Alpha de la Meute orpheline. Les Seigneurs des Tempêtes réclamèrent qu’il prenne la même responsabilité envers leurs cousins mi-chair mi-esprit. Interdit de Tribu : Ne laisse personne voir tes faiblesses ou y pallier. Cette Tribu est très fière, et chaque membre doit exceller dans son domaine de prédilection, que se soit au combat, en tant que Shaman ou que juge... Renommée Primaire : Honneur. Liste des Dons de Tribu : Climat, Domination, Evasion Meninna : Les Chasseurs des TénèbresCeux qui chassent dans les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés éparpillés dans le monde. Beaucoup d’entre eux choisissent de s’occuper de grandes parties des territoires sauvages et des Esprits qui les habitent. D’autres accordent aux lieux sacrés du Royaume d’Ombre urbains une considération non moindre que celle accordée aux lieux sacrées dans les terres sauvages. Les Chasseurs dans les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés urbains plus importants. Ils essaient de ne pas altérer l’étrange écosystème de la ville. Ces loups-garous sont – en ville comme dans les forêts – des prédateurs expérimentés qui guettent depuis les ténèbres. Mais ils préfèrent largement laisser libre court à leur nature dans les lieux sauvages du Monde ou de l'Umbra plutôt que dans les villes des Hommes. Totem : Hikaon-Ur - la Louve NoireLes Premiers Nés chassaient jour et nuit, mais d’après les Chasseurs des Ténèbres, la Louve Noire était la plus à l’aise dans la chasse nocturne. Quand la meute de Père Loup chassait la nuit, elle était la première à trouver une piste. Quand les autres se reposaient, fatigués de la journée, la Louve Noire restait de garde aux tanières de ses frères et soeurs qui dormaient. Après le coucher de soleil – quand la lune se levait - il n’y avait de chasseur plus leste et silencieux qu’elle. Les premiers Chasseurs dans les Ténèbres la guettèrent pendant des années avant de l’acculer dans sa tanière : ils obtirent d’elle un serment de patronage. Interdit de Tribu : Qu’aucun lieu sacré de ton territoire ne soit violé. Les Chasseurs des Ténèbres sont une Tribu très nomade, tentant de protéger le plus de "lieux sacrés" pour les Uratha à travers le Monde. Un lieu sacré est soit un nexus, un endroit où la frontière est mince entre le monde des Hommes et des Ombres, soit un lieu important dans l'histoire Uratha. Renommée Primaire : Pureté Liste des Dons de Tribu : Discrétion, Eléments, Nature Suthar Anzuth : Griffes de SangAlliant leur éthos (définition autochtone de l’accomplissement de soi) de guerrier et une loyauté religieuse à leur totem féroce, les Griffes de Sang sont des créatures appréciant autant le champ de bataille que la chasse. Père Loup, précisent-ils, était en premier lieu un guerrier. C’est de l’ancêtre de leur race que les Loups-garous ont gagné leur grande force et leur griffes terribles. Dans le mode de pensée des Griffes de Sang, les problèmes les plus sérieux doivent être résolus de manière permanente et combattive. Les plus grands outils pour les y aider sont leurs crocs. Le monde humain, doux et privilégié dans lequel ils sont nés, est un mensonge. On doit combattre et tuer pour survivre et s’épanouir. Seul un imbécile n’essaierait pas d’être le meilleur guerrier possible. En tant que general avisé, shaman meurtrier ou soldat féroce, le Griffe de Sang porte le carnage chez l'ennemi. Totem : Fenris-Ur - le Loup FenrisQuand Père Loup a chassé avec les Premiers Nés, le Loup Fenris était toujours le premier à se jeter dans la bataille et le dernier à desserrer ses mâchoires de la gorge de sa proie. Ce fut seulement en étant meilleur que lui dans la bataille que les premières Griffes Sanglantes furent capables de le contraindre accepter de leur servir de totem. Il fut appelé le Destructeur, le Dévoreur des Montagnes. Il use de sa grande et terrible colère contre ceux qui ne sont pas à lui, et enseigne aux siens à faire la même chose. Loups-FantomesLes sans tribus, ou Uratha indépendants, sont appelés les Loups-Fantômes. Ce sont des loups-garous qui n’ont pas voulu choisir de tribu ou qui ont renoncé à leur ancienne tribu. Ils ne forment aucune structure organisée. Les autres tribus ne les rejettent pas mais les regardent plus comme des enfants indécis qui n’auraient pas encore trouvé leur voix. Interdit de la Tribu : Aucun, ce n’est pas une tribu. Renommée Primaire : Aucun. Les joueurs qui choisissent d'êtres des "Loups-Fantômes" choisissent leurs Renommés à leurs grés. Liste des Dons de Tribu : Ils doivent choisir Mere Lune et Pere Loup, plus un Don de leur choix.
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| | | Derek Manners Bétail
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| Sujet: Re: La Société Uratha Sam 26 Mai - 0:24 | |
| Les Tribus Purs Refusant de tuer Pere Loup, 3 de ses enfants choisirent de lui rester fidèle : sois par peur, sois par respect ou pour des raisons plus sombres. Quand les autres Loups-Garous tuèrent Pere Loup, ces 3 Uratha pensèrent que les grands Esprits de Pangée les châtierait pour leur crime. Au début, ils étaient appuyés par la majorité des Esprits et par Mere Lune, qui maudit ces 5 enfants criminels (allergie à l'argent, Rage mortelle...). Mais quand celle ci décida finalement de pardonner aux 5 Loups-garous parricides, les 3 Uratha "Purs" (comme ils se nomment) hurlèrent leurs mécontentements. Luna avait pardonné aux Uratha Déchus, en échange de leurs promesses de garder l'Equilibre. Justice n'avait pas été rendue. Ils jurèrent de traquer et tuer leurs frères "Déchus", ainsi que tous leurs descendants. Ces trois Loups eurent de nombreux descendants et fondèrent les Tribus des "Purs" : des Uratha disposant de tous les avantages des Loups-garous, mais sans aucune de leur faiblesse... Les Purs ne peuvent être incarnés par des joueurs. Ils sont les ennemis ancestrales et acharnés de tous Déchus qui se respecte. Etant donné qu'ils n'ont pas été maudits par Luna, ils ne craignent pas l'argent, et ne sont pas soumis à la Rage Mortelle incontrôlable.
Les Tribus Pures : Dettes de Sang et FureurIl y a des Milliers d’années, selon les légendes des Déchus, la plupart des membres de la Première Meute d’Uratha se sont rebellés et ont assassiné Père Loup, mais pas tous. Les descendants de ces Loups-garous ne se considèrent pas comme Déchus; ils rejettent entièrement la culpabilité du meurtre de Père Loup sur les descendants de ses tueurs. Ils se nomment eux-même les Purs et croient que le monde sera guéri le jour où les Déchus auront été tous châtiés. Les Tribus Pures occupent de nombreux territoires à travers le monde, tout comme les Tribus Déchus. On peut les rencontrer au centre d’un cloaque urbain, ou dans le cœur même du désert. Ils semblent avoir un grand mépris pour la race humaine en général. Les Purs sont dit être numériquement supérieurs aux Déchus et beaucoup de meutes de Déchus traumatisés ont des raisons de croire que c’est vrai. Les Tribus Pures ont un rapport différent au monde des esprits que les Déchus. Ils ont des alliés différents et plus forts. Selon les légendes, les Purs cherchent à rétablir la suprématie des seigneurs du Royaume des Ombres, forgeant une nouvelle Pangée où l’Humanité, une fois encore, connaitrait le joug des Rois-Esprits et des Purs, hypothétique futur qui plait à énormément d’esprits. La seule "faiblesse" des Purs est de ne pas posséder la faveur de Mère Lune. Ils n’ont donc aucun Auspice, peut-être parce que, à cause de leur arrogance, elle ne leur a jamais offert sa bénédiction. Un Déchus qui rejoint les Enflammés ou les Rois Sauvages subis donc un rituel ou son Auspice lui est "arraché" spirituellement. Les Purs comptent trois tribus : les fanatiques Enflammés, les arrogants Griffes d’Ivoire et les sauvages Rois-Prédateurs. Izidakh : Enflammés Les Enflammés sont les chefs spirituels des Tribus Pures. Leur nom vient des sinistres marques par le feu sur leur fourrure. Ils étiquette les Déchus en tant que hérétiques parce qu’ils adorent Mère Lune alors qu’ils auraient du honorer Père Loup. Ils pensent que, tant qu’un seul descendent des assassins de Père Loup reste en vie sans s’être repenti, le délit ancestral continue à peser sur tout les Uratha. Malgré leur fanatisme, les Enflammés sont toujours heureux d’accepter des convertis parmi les Uratha. Quand ils choisissent de s’adresser à leur proie avant d’ouvrir les hostilités, leur mots, des appâts astucieusement manigancés, peuvent insinuer le doute dans le cœur d’un Déchu. Totem : le Loup Farouche. Il refusa de tuer Pere Loup par peur de sa fureur, car il le vénérait comme un dieu vivant. Les Dons des Enflammés tiennent du pouvoir des maladies et des convictions religieuses, attribut de Loup Farouche. Interdit de Tribu : Loup Farouche ne peut pas tolérer qu’un mensonge ne soit pas démenti. Les Izidakh doivent se dresser contre un mensonge au moment même où il est exprimé, même si cela doit leur coûter l’estime des autres loups-garous. Ninna Farakh : Les Roi Predateurs Les Rois Prédateurs sont des monstres primitifs véhéments qui évitent de vivre les douces vies humaines des temps modernes. Ils refusent la civilisation et, surtout, la suprématie de l'Humanité sur Terre. Ils pourchassent en général leurs adversaires sous la forme de loups terribles, énormes, féroces et passent pour être les guerriers les plus craints des Tribus Pures. Même leurs alliés leur laissent le champ libre une fois qu’un combat commence. À la différence des autres Purs, les Rois Prédateurs ne détestent pas les Déchus pour le meurtre présumé de Père Loup car pour eux, rien qui ne puisse se défendre seul n'a le droit de vivre. Ce que les Rois Prédateurs ne peuvent pardonner aux ancêtres des Déchus est la perte du paradis du chasseur qu’était Pangée. Généralement ils semblent être sous la houlette des Griffes D’ivoire, mais il est incertain que ces derniers puissent réellement contrôler les Rois Prédateurs. Totem : Huzuruth-Ur - le Loup Sinistre. Les Rois Prédateurs suivent le Loup Sinistre, le plus ancien, brutal et sauvage des Premiers Nés.Il ne refusa pas de tuer Pere Loup par respect ou peur, contrairement aux autres Purs. Il refusa de le tuer car, vieux et affaibli, Pere Loup ne pouvait imposer ses limites au Loup Sinistre, qui chassait les proies qu'il désirait comme bon lui semble... Interdit de Tribu : l’interdiction du Loup Sinistre est qu’il ne peut toucher quoi que ce soit de manufacturé par l’homme sans le détruire. Ses enfants souffrent d’une interdiction moins rigoureuse, mais tendent toujours à porter seulement des vêtements qu’ils se sont faits, souvent en peaux de leur proie... Tzuumfin : Griffes d’Ivoire
Là où les Enflammés laissent éclater leur Rage avec passion et fanatisme, les Griffes d’Ivoire sont plutôt froids et calculateur. Ils semblent posséder la plus grande prévoyance parmi les Purs et sont fréquemment ceux qui planifient les plans à long terme. Ils sont les plus enclins parmi les Purs à maintenir un simulacre de vie humaine, bien qu’il soit dit que les humains qui tombent sous leur coupe connaissent de tragiques destins. Ce sont les "plus purs des Purs" et seuls ceux ayant une puissante ascendance peuvent espérer occuper les positions de puissance et d’influence parmi les Griffes d'Ivoire. Le pouvoir se transmet de façon héréditaire chez eux, plutôt que d’être basé sur le mérite et/ou les défis remportés comme c’est le cas pour les Loups-garous Déchus et les autres tribus Purs. Totem : Hathis-Ur - le Loup d’Argent. Pour lui, le respect de l'Alpha et de son supérieur est tout, et il refusa d'achever Pere Loup par pur respect. Les actes commis par les Déchus sont un vrai crime et un déshonneur pour la Race Uratha, qui doit être sévèrement punis. Note : Les Griffes d’Ivoire suivent le Loup Argenté, un puriste dur et hautain qui n’acceptera aucun serment d’allégeance de la part d’un loup-garou qui aurait servi « ces faibles de Mère Lune ».Interdit de Tribu : Les Griffes d’Ivoire emploient l magie de leur propre sang pour découvrir la lignée d’un loup-garou. Si la recrue descend des Déchus plutôt que des Purs, elle n’est pas autorisée à rejoindre les Griffes d’Ivoire. Seuls les « plus purs parmi les purs » reçoivent l’enseignement des Dons d’absolution du sang détenus par le Loup d’Argent. Du coup, les Loups d'Argent sont peut être la Tribu d'Uratha la moins nombreuse sur Terre...
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| Sujet: Re: La Société Uratha Sam 26 Mai - 0:50 | |
| La Tribu Interdite Asah Gadar : les Molosses de Baal Cette Tribu, comme les Purs, est interdite aux joueurs. Elle s'oppose aux Déchus mais aussi aux Purs, et ne s'alliera jamais à aucune autre Tribu d'Uratha. Par contre, ils arrivent que des Purs et des Dechus s'allient contre elle.Créatures malefiques et obscures, les Purs ne sont pas les seuls loups-garous qui maudissent les Déchus. En effet, un cancer ronge les Tribus de la Lune, une horreur appelée Ashah Gadar :Les Molosses de Baal. N’étant pas une tribu au sens traditionnel, les Molosses de Baal ont juré allégeance à des Esprits-Patrons dont la nature est plus sombre que l’esprit même des loups les plus sauvages. Ces Esprits malefiques que vénère les Molosses de Baal s'appellent Maejin dans la langue Primal Uratha. On sait peu de choses de leurs buts ou de leurs origines, mais les Molosses de Baal les servent aveuglement. La Nature est fondamentalement endommagée, déclarent les Molosses de Bale, parce que les émotions les plus sombres sont les plus profondes et les plus fortes du codeur humain. Dans un univers juste et sensible, des émotions positives, créatrices seraient les émotions les plus fortes qu’un homme ou un loup-garou pourraient ressentir. Mais ce n’est pas la réalité du monde, les Esprits concepteurs de douleur, de colère, de haine et d’avidité sont beaucoup plus nombreux que ceux créant l’amour pur, la joie ou la pitié. Les Molosses de Baal veulent être du côté des vainqueurs et, ainsi, ont juré allégeance à ces Seigneurs ineffables qui donnent ces aspects négatifs au monde. Ce sont des esprits puissants qui deviennent plus forts à mesure que l’âme de l’humanité tombe en décrépitude. Ils se fondent subtilement parmi les Uratha. Où ils passent, plus de meurtres éclatent chaque année. Plus de personnes se suicident. Les familles s’autodétruisent. Un fumet épais de corruption leur colle à la peau, ainsi qu’un mot chuchoté "Succombez !". La profondeur de leur cruauté et de leur haine est cachée derrière la force tranquille de leur regard. Ils pourraient être n’importe où. Mais les marques de leur allégeance sont invisibles aux yeux de tous sauf aux leurs. Quel rapport ont-ils avec les Maeljin, Seigneurs-Esprits malicieux et perfides ? Nul Uratha n’a jamais pu le dire. | |
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