World Of Darkness
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-55%
Le deal à ne pas rater :
Coffret d’outils – STANLEY – STMT0-74101 – 38 pièces – ...
21.99 € 49.04 €
Voir le deal

 

 Ennemis surnaturels "communs"

Aller en bas 
AuteurMessage
Derek Manners
Bétail



Masculin Nombre de messages : 140
Age : 37
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Elodothe Elodothe
Communauté: Maitre du Fer Maitre du Fer

Ennemis surnaturels "communs" Empty
MessageSujet: Ennemis surnaturels "communs"   Ennemis surnaturels "communs" Icon_minitimeJeu 17 Mai - 18:04

Les Fantômes


Généralités :

Les fantômes sont la forme éphémère de certains humains décédés qui s’attardent dans le monde physique. Certains sont de simples échos des morts, le résidu d’une âme répétant sans fin un schéma d’actions simples,
comme dans une cassette vidéo passant en boucle continue. D’autres sont de purs esprits qui se sont retrouvés « perdus » après la mort. Incapables de continuer leur route dans les royaumes des esprits, ils
hantent leur anciens foyers et lieux de travail, devenant de plus en plus solitaires et frustrés à mesure que passent les décennies. D’autres encore, s’accrochent au royaume physique par la pure force de leur volonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend.

Les fantômes s’attardent dans le monde car ils y sont ancrés. Tout fantôme a au moins une Ancre l’enracinant dans le monde physique, tandis que les esprits puissants en ont plus. Le nombre et la nature des Ancres d’un fantôme dépendent de l’individu et des circonstances entourant sa mort.

Dans la plupart des cas, une Ancre est un lieu ou un objet physique qui possédait une grande valeur émotionnelle du vivant du fantôme. Par exemple, un homme qui transportait une montre en or de grande
valeur partout où il allait, pourrait devenir un fantôme
ancré à cette montre, hantant tous ceux qui la
posséderaient.

Occasionnellement, les fantômes peuvent s’ancrer à des personnes plutôt qu’à des objets. Une femme assassinée par un ex-amant délaissé, pourrait se trouvait ancré à lui, car elle serait nourrie par un amer
désir de revanche.

Si nécessaire, un fantôme peut être éliminé soit par un exorcisme réussi (les exorcismes ne sont plus destinés aux seuls démons), qui détruira toutes les Ancres , soit en le détruisant avec des armes bénies ou enchantées (les armes normales passent simplement à travers les
fantômes.)

A contrario, si les Ancres sont « résolues »,
comme lorsqu’un groupe de joueurs accomplit la volonté
du propriétaire de la montre en or, le fantôme peut
relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des
mortels.


Caracteristiques des Fantômes


En terme de jeu, les traits des fantômes sont plus
simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9
Attributs il n’en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et
une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions.

Note : Si un de vos personnages deviens un fantôme et que le Conteur le laisse l'incarner (sait on jamais) il peut caculer son niveau en Finesse, Resistance et Pouvoir.

Finesse : La capacité du fantôme à se faire comprendre. Dextérité + Manipulation + Astuce.

Resistance : La Resistance du fantôme contre les exorcismes divers. Vigueur + Calme + Resolution

Pouvoir : Le pouvoir du fantôme sur les choses materielles. Force + Intelligence + Presence.


Ils n’ont pas de Compétences ni d’Atouts, mais à part
ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit
une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que
leur vivant), une Initiative (Finesse + Résistance), une
Défense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir),
une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volonté
(Pouvoir + Résistance).

Leur Santé est appelée Corpus (Résistance + Taille),
ce qui fait référence au corps immatériel du fantôme.
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des
objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts
contondants ou létaux) ainsi que par d’autres fantômes ou
esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâts
contondants).

En combat, les fantômes utilisent leur Pouvoir +
Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des
dommages contondants aux entités qu’ils peuvent
atteindre.

Le Corpus guérit à la même vitesse que la Santé des
mortels et si toutes les cases du Corpus sont cochées par
des dégâts aggravés, le fantôme est détruit à tout jamais.
D’autre part les fantômes possèdent un Trait appelé
Essence, représentant leur énergie spirituelle servant à
activer leurs Bénedictions (voir plus bas).

La plupart des fantômes ne peuvent emmagasiner plus de 10 points
d’Essence. Cette Essence est regagnée au rythme 1 point par
jour lorsqu’il sont près de leur Ancres et lors des Momento
Mori. Il s’agit de moments particuliers où les vivants se
rappellent du mort avec force. La force de ce souvenir et
le nombre de vivants le partageant déterminent le nombre
de pts d’Essence que récupère le fantôme.

Enfin les fantômes existent dans un état dit crépusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien que se trouvant dans le monde physique (dont ils sont prisonniers) et tout en étant capable de le percevoir, ils ne
peuvent pas interagir dans cet état ni avec le chose physique ni avec d’autres fantômes ou esprits. Ils sont alors considérés comme parfaitement inaccessible, même par des objets bénis ou enchantés.

S’ils veulent avoir une véritable présence dans le
monde physique ils doivent se manifester en réussissant
un jet de Pouvoir + Finesse modifié par la force du
Gantelet local (Cf. Géographie occulte). En cas d’échec ils
ne se manifestent pas et perdent 1 pt de Volonté
temporaire. Ils peuvent retenter ainsi jusqu’à ce qu’il n’est
plus de pts de Volonté.

En cas de réussite leur Corpus se constitue dans le
monde physique tout en restant invisible et immatériel.
C’est une étape nécessaire pour communiquer avec les
vivant, interagir avec les autres esprits ou fantômes
manifestés ou utiliser leur Numina.

Sans un Numen approprié, le fantôme n’a pas de voix
et ne peut communiquer avec les êtres du monde
physique qu’en se rendant visible et en faisant des signes.
Dans tous les cas, qu’il soit matérialisé ou sous forme
crépusculaire, un fantôme ne peut s’éloigner de plus de
[Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu’il possède
le Numen lui permettant de posséder un être vivant. Il
peut toutefois se « téléporter » à volonté pres d'une de ses Ancres qui le lie au monde des vivants.


Benedictions

L'equivalent des Disciplines Vampiriques, des Dons Uratha et des Sorts des Mages. Les Bénédictions sont des pouvoirs que peut utiliser un fantôme. Ces pouvoirs vont des auras terrifiantes aux véritables possessions. Le type de Bénédiction qu’un fantôme possède dépend de sa nature, de sa personnalité, de ses buts et des circonstances relatives à sa mort. Le nombre de pouvoirs auxquels il a accès dépend de son âge. En
règle générale, un fantôme gagne une Bénediction tous les dix ans après sa mort. Un fantôme qui est mort depuis trente ans peut avoir jusqu’à trois Bénédictions.

Bien sûr, les exceptions restent possibles dans le cas de fantômes
exceptionnellement puissants ou ayant une volonté de fer.

Les Bénédictions ne sont pas structurés en niveaux. Elles se présentent juste sous la forme d’une liste, et donc n’importe quel fantôme peut posséder n’importe quelle Bénédiction, pourvu qu’il soit approprié à son histoire. Chaque activation d’une Benediction coûte en général 1 ponit d’Essence au fantôme.

Secret du Conteur : Les pouvoirs des fantômes sont decrits dans la partie salle des complots, accessibles seulements aux Conteurs.
Revenir en haut Aller en bas
Derek Manners
Bétail



Masculin Nombre de messages : 140
Age : 37
Age : 26 ans
Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

Fiche Perso
Clan/Auspice: Elodothe Elodothe
Communauté: Maitre du Fer Maitre du Fer

Ennemis surnaturels "communs" Empty
MessageSujet: Re: Ennemis surnaturels "communs"   Ennemis surnaturels "communs" Icon_minitimeJeu 17 Mai - 18:28

size=24]
Esprits de l'Umbra
[/size]

Les esprits, sont, comme les fantômes, des éphémères, mais non limités au monde matériel et d’origine non humaine. Les esprits sont très divers et les détailler complètement ici serait long et inutile, car les personnages les plus suceptibles d'en rencontrer sont les Loups-garous et les Mages.

Les Esprits representent quelque chose : une idée, un lieu, un animal, une fôret, la pollution, etc... Au sein de l'Umbra, une dimension parallele à la nôtre et composée majoritairement d'esprits, vous croiserez nombre de ces entités, chacun ayant des buts qui leur sont propres. Parfois un ou plusieurs Esprits parviennent à pénétrer dans le monde Materiel, ce qui provoque des rencontres inattendus. Si l'esprit est de type "nefaste" : esprit de haine, de corruption, de pollution, d'avarice... il peut affecter alors les habitants du monde Materiel et les faire souffrir.

Les mortels sont rarement confrontés aux Esprits cependant. Les Vampires ne le sont guere plus, hormis les membres du Clan Melkhet et les adeptes du Cercle de la Sorciere, qui cherchent à les étudier ou à les dominer. Les Loups-Garous, par contre, devront souvent les affronter et/ou les soumettre pour proteger leurs territoires. Les Mages aussi y seront en contact, car ils disposent de nombreux moyens de voyager dans l'Umbra.

Certains lieux sur Terre sont empreint d'energie spirituelle et laisse plus façilement passer les Esprits sur Terre. Il s'agit de Nexus : des lieux mystiques où la barriere entre notre monde et l'Umbra est plus faible. Quelqu'uns sont celebres : Stonehenge, La tombe du Christ a Jerusalem, la fôret de Borceliande, la muraille de Chine... Mais la plupart sont cachés (cimetierres idiens, eglise en ruine, sites paiens oubliés...)

Les Nexus sont des lieux de pouvoirs, et sont souvent le théâtre d'affrontement entres les créatures surnaturels. Les Loups-garous ont pour mission de les garder, alors que les Mages veulent les prendre pour acceder plus facilement à l'Umbra. Les Vampires s'y interessent peu, hormis la Ligue de l'Ordo Dracul, prete à tout pour etudier ces étranges sites et leur influences dans nôtre Monde. Enfin d'autres créatures ( les Purs, les membres du VII, les démons...) peuvent aussi vouloir capturer des Nexus pour leurs propre comptes.

L’interaction de l’activité humaine et de l’activité surnaturelle peut modifier la nature et la puissance d’un Nexus de façon drastique, ce qui est la source de nombreux conflits dans le Monde des Ténèbres.

Les Nexus sont généralement reliés entre eux par des
lignes d’Essence, nommées Lignes de Dragon et qui sont aussi d’un intérêt non négligeable pour certains acteurs de la scène occulte.


Caracterisitiques des Esprits :

Les esprits de l'Umbra correspondent à une vision animiste du monde et incarnent chacun l’esprit d’une chose, d’une plante, d’un animal, d’un sentiment ou d’un concept du Royaume Matériel. Mais, contrairement à
une croyance répondue, ils ne sont pas spécialement liés à
la Nature.
Il peut s’agir de l’esprit d’une arme ayant participé à des évènements particulièrement traumatisant ou exaltant, de celui d’une voiture impliquée dans une série d’accidents particulièrement douloureux ou même de l’esprit d’une ville entière...

En tant qu’incarnation d’un concept ou d’une chose,
ils ont tous un Interdit en rapport avec
leur nature qu’ils ne peuvent violer en aucun cas et qu’ils
tiennent généralement secret. Par exemple : un esprit du feu ne peut nager, un esprit de haine ne peut aider autrui, un esprit de l'air ne peut toucher le sol...

Ils sont tous divisés en catégories similaires appelées
Choeurs. Un Choeur particulier (ex : celui des revolvers)
peut faire lui-même partie d’un Choeur plus général (ex :
armes à feu) ce qui créé un arborescence tres complexe de
familles d’esprits.

Ils ont également une structure « politique » de type féodal, où les plus puissants esprits règnent sur les plus faibles d’une région donnée. Ces sujets spirituels sont alors nommés Engeances de l’esprit dominant, même s’ils peuvent être de Choeurs très différents.

La puissance de chaque esprit indique son Rang dans cette hiérarchie. Pour pouvoir atteindre un nouveau Rang, un esprit doit augmenter sa puissance en en dévorant d’autres de son Choeur, ce qui donne à l'Umbra une ambiance très prédatrice.

On comprend bien alors que les principales préoccupations des esprits sont de se protéger de ceux de leurs congénères qui peuvent les dévorer, et de trouver une source d’Essence dont la Résonance convienne à leur
nature. Ils peuvent résoudre ce dernier problème soit en dévorant leurs frères, soit en trouvant un Nexus adapté, soit en influant le Royaume Matériel pour amener les humains à produire l’Essence requise par leurs actes ou sentiments.

Exemple : un esprit de haine repand la haine autour de lui car il s'en nourrit, et deviens plus fort.

En terme de jeu les esprits ont les mêmes Traits (Finesse/Pouvoir/Resistance) que les fantômes si ce n’est qu’ils n’ont pas de Moralité. Ils ont accès aux Bénédictions mais doivent généralement se
manifester pour les appliquer au Royaume Matériel.

Quand ils sont sur Terre, ils perdent rapidement de l’Essence ce qui limite le temps qu’ils peuvent passer dans le Royaume Matériel. Pour palier à
cela ils doivent, via une Bénédiction, « s’ancrer » à un objet ou
une personne du Royaume matériel, voir posséder un être
vivant.

Ils ont également tous accès à un Trait nommé
Influence et noter de 1 à 5 qui leur permet d’influer sur
une chose ou un concept lié à leur nature (Ex : le haine
pour un esprit de la guerre).

Toutes les utilisations de leurs pouvoirs leur coûtent
en moyenne 1 point d’Essence.

Secret de Conteur : Les Esprits sont des protagonistes majeurs dans les chroniques de Loups-garous et de Mages. Cependant vous pouvez les utiliser avec des mortels ou des Vampires. Pour en savoir plus, rendez vous à la Salle des Complots.
Revenir en haut Aller en bas
 
Ennemis surnaturels "communs"
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les trois grands Ennemis

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
World Of Darkness :: Section JDR- Monde des Ténèbres :: World Of Darkness :: World Of Darkness - règles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser