Armurerie
Les armes et armures disponibles, ainsi que les vehicules.
Armes
Nom de l'arme : son nom commun.
Traits utilisés : Indique les jets de dés à faire pour toucher avec l'arme indiqué.
Prix : Ce qu'elle coute à l'achat
Bonus : les bonus associés aux jets d'attaque que l'arme peut procurer.
Munition : Sa réserve de munition.
Portée : Sa portée de lancer (arme de jet).
Griffes ou crocsTraits utilisés : Force + Bagarre
Bonus : + 1 dégât Létal
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Aucun.
Poing américainTraits utilisés : Force + Bagarre
Bonus : + 1 dégât Contondant
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite un point en Ressource.
CouteauTraits utilisés : Force + Armes Blanches
Bonus : + 1 dégât Létal
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite un point en Ressource.
RapiereTraits utilisés : Force + Armes Blanches
Bonus : + 2 dégâts Létaux. Annule un bonus d'Armure de un
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite un point en Ressource.
EpéeTraits utilisés : Force + Arme Blanches
Bonus : + 3 dégâts Létaux
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite deux point en Ressource.
Grande HacheTraits utilisés : Force + Arme Blanche
Bonus : + ( dégâts Létaux.
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite trois point en Ressource.
MachetteTraits utilisés : Force + Arme Blanche
Bonus : + 2 dégâts Létaux
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite deux point en Ressource.
Batte de base ballTraits utilisés : Force + Arme Blanche
Bonus : + 2 dégât Contondant
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Aucun.
Pieu en boisTraits utilisés : Force + Armes Blanches
Bonus : + 1 dégât Létal. Special : 5 succes sur un vampire fait que tu touche directement le coeur, et donc qu'il tombe instantanement en Torpeur.
Munition : Aucune
Portée : Aucun.
Prix : Necessite un point en Ressource.
Pistolet lourdTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 3 dégats Létaux
Munition : 8 balles.
Portée : 10/20/40
Prix : Necessite trois point en Ressource.
Revolver legerTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 2 dégats Létaux
Munition : 6 balles.
Portée : 20/40/80
Prix : Necessite deux point en Ressource.
Revolver lourdTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 3 dégats Létaux
Munition : 6 balles.
Portée : 20/40/80
Prix : Necessite deux point en Ressource.
Pistolet semi-automatiqueTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 2 dégats Létaux
Munition : 18 balles.
Portée : 20/40/80
Prix : Necessite trois point en Ressource.
Fusil à pompeTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 4 dégats Létaux. Permet de relancer les 9 en plus des 10 sur le succes.
Munition : 5 balles.
Portée : 20/40/80
Fusil de chasseTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 4 dégats Létaux
Munition : 2 balles.
Portée : 20/40/80
CarabineTraits utilisés : Dextérité + Armes à feu
Bonus : + 25dégats Létaux
Munition : 6 balles.
Portée : 200/400/800
Prix : Necessite deux point en Ressource.
Armures et Protections
Armure : son nom
Defense contre armes Blanches et coups de poings :
Defense contre Arme à feu
Force minimale pour pouvoir la porter.
Defense : Malus à la Defense (le poids de certaines armures genent les mouvements)
Vitesse : Malus à la Vitesse
Prix : Le niveau de Ressource qu'il faut avoir pour en posseder une ou en acheter.Vêtements renforçésDefense contre Armes Blanches : 1
Defense contre Arme à Feu : 0
Force minimale : 1
Défense : o
Vitesse : 0
Prix : Aucun.
Vêtements en kevlarDefense contre Armes Blanches : 1
Defense contre Arme à Feu : 2 et les fait passer en Contondants.
Force minimale : 1
Défense : o
Vitesse : 0
Prix : 1
Gillet pare-ballesDefense contre Armes Blanches : 2
Defense contre Arme à Feu : 3 et les fait passer en contondant.
Force minimale : 1
Défense : Malus de - 1
Vitesse : 0
Prix : 2
Cotte de maillesDefense contre Armes Blanches : 2
Defense contre Arme à Feu : 1
Force minimale : 3
Défense : malus de - 2
Vitesse : malus de - 2
Prix : Aucun.
Harnois completDefense contre Armes Blanches : 4
Defense contre Arme à Feu : 2
Force minimale : 3
Défense : -2
Vitesse : - 3
Prix : 3.