World Of Darkness
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 2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres

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Meredith Lockhart
Initié de la Sanglante Malédiction
Meredith Lockhart


Féminin Nombre de messages : 34
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MessageSujet: 2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres   2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres Icon_minitimeVen 11 Mai - 21:41

Initiation au Monde des Ténèbres


Monde des Ténèbres (Mdt ou WoD pour les intimes Razz), qu'est ce que c'est?


Commençons par le commencement. Tout commença dans les années 1990, lorsque White Wolf, une maison d'édition de bouquins de Jeu De Role aux Etats-Unis, lança une gamme World Of Darkness. Cette gamme de plusieurs bouquins nous proposait d'incarner au choix un Vampire, un Mage ou un Loup garou, ainsi que de nombreuses autres races que nous qualifierons de "mineures" (Wraith, Changelin, Démons...).

Le succès fut incontestable. Cette première gamme nous offrait l'opportunité d'incarner un Vampire au bord de l'extinction de sa race à travers l'apocalyptique Vampire- The Mascarade. Parallèlement, des Mages (humains capables de modeler la réalité) menaient une guerre sans merci contre la Technocratie, un groupe de mage façonnant le monde a son image afin d'oter aux humains toute croyance capable de les persuader que peut-être, le monde n'était pas tel qu'ils le voyaient. Nous pouvions aussi incarner de redoutables Loup-garou menant une lutte sans merci contre des créatures spectrale dévorant la réalité...
Un univers sombre, à n'en pas douter. Ceci fut le premier Monde des Ténèbre, alias MdT1 ou WoD1

Puis la gamme se fit vieille, les joueurs du monde entier en venaient à épuiser les moindres parcelles de livre en dépit des nombreux suppléments édités par White Wolf. La firme, fière de sa renommée, décida alors d'élaborer une seconde gamme. Une version alternative du premier Monde des Ténèbres, MdT2 ou WoD2.

Cette dernière reprit donc les trois bonnes vieilles races de la première édition (Vampire, Loup garou et Mage), et les plaça dans un contexte totalement différent.
Vampires condamnés a devenir plus monstrueux de jours en jours jusqu'a l'inéluctable vérité: devenir des monstres, et luttant en permanence pour grapiller un peu de pouvoir et d'influence. Mage en quête de leurs origines, la légendaire cité perdue d'Atlantide. Loup-garou condamnés par leur mère Lune pour avoir tué leur père, et voués a être traqué par les "purs", restés fidèles à leurs ancêtres.

Nouveau monde, nouvelle vision des choses et aussi...Nouvelles règles. En effet les règles de la première gamme n'étaient pas très digeste, et nombres de joueurs même expérimentés s'y perdaient (on les cherches toujours, prevenez nous si vous voyez un malade agiter des dès bizarre sous votre nez en beuglant "une parade! une parade que jvous dis!")

White Wolf à donc surfé sur la vague de sa popularité pour conquérir de nouveaux joueurs, pas forcément des vieux de la veille, mais un lectorat nouveau et frais, visant plus large en simplifiant de nombreux points.

Certains regrettent les anciennes versions qui, faute d'être complexes, étaient très complètes. D'autres dénigrent en bloc ces bouquins poussiereux et esthétiquement moins aboutis pour se pencher à fond sur le WoD 2.

Pour ma part je trouve que chaque gamme à ses charmes, même si j'ai mes préférences pour certaines race dans l'une, et d'autres dans la seconde Razz

Toujours est il que sur deux gammes, White Wolf nous a proposé de nombreux jeux fantastiques. Aussi trouvons nous approprié de faire partager cette fabuleuse imertion chaotique qu'est le Monde des Ténèbres aux internautes. Parfois joueurs échevronés, d'autres fois amateurs en quête d'initiation, notre forum vise à vous faire découvrir (ou redécouvrir) ces merveilleux jeux de role, en organisant des parties en ligne.
Cependant nous avons fini par faire un choix, celui de vous présenter en grande majorité les jeux nouvelles générations. Pourquoi? Simplement parce qu'ils sont porteurs d'avenirs, encore blindés de possibilités d'exploitations, et que les règles sont bien plus simples. Ce ne sont pas les seules raisons, bien d'autres ont motivés notre choix, que vous comprendrez bien assez tot.

Lien entre les deux MdT


Qu'on ne s'y trompe pas, les deux MdT peuvent être considérés comme deux mondes parallèles. Ils diffèrent sur de nombreux points, se rejoignent sur d'autres, se déroulent parfois à la même époque, d'autres fois non. Concilier les deux univers est quelque chose d'extremement difficile voir infaisable.

Pourtant certains éléments de l'ancienne gamme nous paraissent plus approprié à la nouvelle, et vice versa. Les temps changent, et, par exemple, le modernisme de Mage- l'ascension nous fait penser qu'il serait plus aproprié aux temps modernes que la quête atlantéène de la seconde version MdT...

Position du forum


Après avoir évalué un peu toute les combinaisons possibles, nous avons fini par trancher. Ce forum vous permettra de vous plonger dans l'univers du MdT 2. Pourquoi? Parce qu'il à cette pointe de modernité que l'ancien MdT ne possède pas, qu'il est plus facile d'accès pour tous et offre des horizons nouveaux pour les anciens joueurs du MdT1 (et aussi parce qu'on a tous les bouquins sous la main Razz)

Cependant, nous avons du faire quelques retouches. Le principal interessé étant le jeu Mage. En effet, là ou Mage- l'Ascension nous émerveillait littéralement de richesses, Mage- l'Eveil du MdT 2 est...assez léger voir tendance pathétique coté background. De plus l'Ascension s'adapte bien plus aux deux autres races surnaturelles que l'Eveil. Sans oublier le fait non négligeable que Hexagonal, éditeur des jeux White Wolf en France, fait "une pause" qui durera de nombreux mois, et que Mage- L'Eveil n'est pas prêt de sortir en français...

Tout ça pour dire que si l'on conserve sur ce forum le nom de "Mage- l'Eveil" (mdt2), l'histoire et tout ce qui va avec s'averera etre en fait celui de Mage l'Ascension (mdt1). Pour les règles, on conserve le système mdt2 (plus simple et plus fluide) pour tous les jeux, y comprit Mage. On a du bien entendu faire quelques petites retouches, mais ne vous en faites pas, c'est du tout bénef.

D'autres retouches ont lieux, au niveau de vos fiches techniques. D'expérience (on l'a testé quand meme sur quasiment un an, une fois par semaine hein? ^^), le système de vice/vertu du mdt2 est catastrophique, alors que le système "nature/attitude" du mdt1 était bien plus interessant. On conserve donc le Nature/attitude.

Autre changement au niveau des atouts et handicaps, mais pour les non connaisseurs des deux gammes cela ne vous posera aucun probleme. Pourquoi? Parce que toutes les règles que nous appliquerons sur ce forum seront expliquée sur ce meme forum. Donc refferez vous au forum et tout sera clair ^^ Si jamais le JDT Mdt vous plait au point que vous dépensiez 40 euros pour l'un des livres de base, vous constaterez par vous même ces changements ^^


Petit Topo coté RP


Mais trèves de barratin assomant concernant les règles les concepts and co, passons au coté ludique. Que faire sur ce forum exactement?

Et bien l'idéal serait de commencer en humble humain, effectuer son premier contact avec le surnaturel lors d'un scenario d'introduction Monde Des Ténèbres de base (faction= humain), puis passer ensuite à une race surnaturelle de votre choix, pour, pourquoi pas, finir dans un groupe composé de plusieurs races surnaturelles afin de lutter contre l'ennemi unique...

Mais vous pouvez aussi commencer vampire mage ou garou si tel est votre désir. Libre a vous ^^

Bienvenue dans un monde d'horreurs et de monstruosités sans nom. Regalez vous!
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Meredith Lockhart
Initié de la Sanglante Malédiction
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MessageSujet: Re: 2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres   2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres Icon_minitimeMer 21 Nov - 0:41

Le Monde des Ténèbres

Post initial par Derek Manners. Suppression pour cause de réarrangement


" Derrière les fenêtres,
Au seuil de vos portes
A l'ombre de vos pas
Sous les Abysses les plus profondes
Ou au sein des rues les plus éclairés,
Elles attendent votre venue.

Caché depuis l'aube des temps,
Invisibles, insaisissables,
Mais toujours présentes, toujours affamés
Avide d'attirer les âmes perdus sous leurs linceul

Vous les voyez
Elles sont là
Les Ténèbres..."



2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres Mdt_lrt



Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n’était pas tel qu'il le semblait.

Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s’allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez et vous vous rappelez les vérités de vos ancêtres, qui avaient raison de craindre l'obscurité.

Vous venez de mettre un pied dans le Monde des
Ténèbres, un monde comme le nôtre, si ce n’est que les
ombres cachent des monstres on ne peut plus vrais !Mais
la plupart des gens préfèrent se leurrer en se persuadant
que de telles choses n’existent pas.

Avec le Livre de Règle du Monde des Ténèbres,
vous aurez l’occasion d’incarner des hommes et des
femmes, qui, un jour ou une nuit, se sont trouvés ou
trouveront confrontés à ces choses horribles qui rodent la nuit,
en tant que proie, que victime ou peut être de chasseurs...

La plupart des campagnes (ou Chroniques) débutent avec des PJ mortels, qui généralement découvrent au fur et à mesure le Monde des Ténèbres qui les entoure. Confrontés aux pièges de séduisants Vampires buveur de sang, pourchassé par des Loups Garous au clair de la Lune ou confrontés aux mystères insaisissable qui entoure les Mages, votre groupe de mortels devra ouvrir les yeux aux horreurs qui se cachent derrière les ombres.

Peut être même deviendront ils l'une de ces horreurs eux mêmes...


Jouer un monstre ? Oui c'est possible !

Il existe trois types de créatures surnaturelles majeurs qui rôdent dans le Monde des Ténèbres. Elles se sont réunis en sociétés organisés, ont plus ou moins d'influences sur les populations mortelles, et s'accordent sur la nécessite de masquer leurs présences de la vue des Hommes.


Vampire : Le Requiem




« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »



2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres Vampirerequiem


Les Vampires, ou Damnés, sont des créatures maudites, buveuses de sang, fuyant la lumière du jour, paranoïaques et manipulatrices, pour la plupart. Véritable paradoxe, le Vampire est à la fois la créature la plus éloignée de l'Humanité (sur le plan surnaturel) mais aussi celle qui à le plus besoins des humains pour survivre. Ils se sont répandus à travers toute la Terre, et se sont finalement divisés en 5 Lignées distinctes, appelés Clans. Chaque Clan à son style propre, sa manière de vivre son Requiem et des pouvoirs surnaturels uniques, mais tous partagent la soif de sang et l'instinct de la prédation.

Se cachant au sein des plus grandes villes du Monde, véritable caméléon urbains depuis des siècles, les Vampires ont crée un système de castes, de Ligues et de hiérarchies rigides au sein des Cités, renforçant leur emprise sur les organisations mortelles. Constamment confrontés à la méfiance de l'Humanité, aux manipulations trompeuses de leurs frères Damnés et à la Bête qui, nuit après nuit, dévore leur âme, les Vampires doivent faire preuve de beaucoup de talents, de férocité et d'intelligence pour survivre aux Ténèbres...

Immortels et disposant de puissants pouvoirs surnaturels, les Vampires sont aussi de redoutables prédateurs urbains, et leur société paranoïaques où règne trahisons, violences et intimidation est le cadre idéal pour une campagne basé sur ces thèmes.


Loups-Garou : Les Dechus




"Nous étions les Fils de la la Lune
Les Protecteurs de Gaia et de Pangée :
Le Paradis Sauvage
Mais nous avons détruit cet Eden
De nos griffes et de nos crocs
Et nous fumes Déchus pour cela.

Désormais notre race est condamnés
Traqués par nos propres pairs
Soumis aux peuples des Hommes
Chassés par les Esprits de l'Umbra
Condamnés à l'extinction

Il ne nous reste plus que la fureur de la Bataille
La gloire de nos anciens chants de guerre
Le hurlement de nos proies
Et nos cris sous le regard triste de Luna..."



2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres 1


A l'époque de la mythique Pangée (Préhistoire), les Uratha, ou Loups-Garous, étaient une race fière et forte, à la limite entre le Monde des Esprits et la Terre, mi homme, mi bete. Mais leur Parricide envers Pere Loup, l'Alpha de leur race, leur couta d'être chassé du Monde des Esprits, et conduisit leur peuple à la division et à des guerres de sang fratricides mortelles.

Traqués par leurs pairs, qui portent le nom de Purs, les Uratha sont une race maudite, condamnés à se perpétuer au sein de l'Humanité, tout en s'empêchant de se retourner contre eux. Ils forment la plus sauvages et prédatrices des races surnaturelles, mais sont aussi assaillais par plus d'ennemis que quiconque. Du plus puissant des Esprit au Pur féroce, sans parler de la méfiance des Hommes et des manipulations des Vampires et des Mages, les Uratha cherchent leurs Voie au sein de ce Monde des Ténèbres qui pourrait bien voir leur extinction sous peu...

Idéal pour les campagnes à thèmes liés à la nature, la sauvagerie, la chasse et le Monde des Esprits (appellés Umbra par ces habitants)


Mage : l'Eveil




"Notre Magie est celle de Merlin
Nos formules celles de Salomon
Notre chute celle d'Icare
Car plus que tout autre nous voyons
Nous avons eu acces aux connaissances de mondes infinis
Nous avons levés le voile derriere les Tenebres
Vus les choses les plus anciennes et les plus secretes
Maintenant que vous aussi voyez ces choses la
Explorez comme personne le Monde des Tenebres
Eveillez vous..."




2. Qu'est ce que le Monde Des Ténèbres MageTheAwakeningMousepad



[ce qui suit est extrêmement résumé, l’histoire des mages étant très complexe. Merci de vous rendre dans la section consacrée a nos amis Mages pour un background plus riche.]

La réalité n’est pas si statique qu’elle n’y parait. Elle est magie. Ce qui la construit n’est rien d’autre que vous, moi, l’Humanité. Les voitures existent parce que nous y croyons tous, l’électricité aussi, et si des milliards d’êtres humains se mettaient soudainement à croire aux extra-terrestres, de petits bonhommes verts pointeraient le bout de leur excroissance faciale au dessus de nos maisons. Ce sont les croyances des masses qui définissent la Réalité, mais aucun homme seul ne peut directement influer sur ce qui est réel ou non. Enfin, aucun Dormeur.

Les Mages sont des Eveillés : l’écharde d’énergie primale qui défini leur potentiel magique, appelé Avatar, est venue à eux, leur conférant l’incroyable pouvoir de modifier la réalité. Ils ont toujours existé, depuis les premiers jours de l’Humanité.
Et, point le plus important en ce qui concerne ces êtres hors du commun : ils ne sont pas soumis à la réalité, ils la définissent.

Ainsi, durant de nombreux siècle, tandis que l’humanité était en proie à de nombreuses croyances parfois loufoque et/ou dangereuses (imaginez vous vivre au moyen age, tandis que toutes les superstitions les plus répandues prennent réellement forme…), les mages se regroupaient au fil du temps par faction, se joignant volontiers aux éveillées qui semblaient partager un art proche du leur. Les rivalités étaient parfois inexistantes, parfois très vive, selon les époques. Mais la plus grande confrontation que connu le monde mystérieux de la magie se déroula au cours du 18e siècle. L’une des factions, appelé « Ordre de Raison », trouvait la réalité dangereuse, instable, toujours en proie aux croyances les plus folles des êtres humains. Ce même Ordre proposa de stabiliser le monde en imposant une croyance unique.

De nos jours, on connaît cette croyance mystique sous le nom de Science.

Cette décision suscita une farouche opposition chez les autres Mages. Certains, parce qu’ils estimaient qu’imposer une vérité unique de réalité, c’était étouffer la magie. D’autres, parce qu’ils étaient en désaccord avec la dite croyance à imposer, préférant la leur.
Toujours est-il que les Mages furent impuissants. L’humanité découvrit en la science un élément salvateur qui semblait apporter une réponse pour chacune de leurs questions.

De nos jours, la science est partout. Chaque invention scientifique fonctionne parce que les humains croient aux lois physiques, chimiques, mathématiques et biologiques. La conséquence de cette foi absolue : le renforcement de la Réalité Figée, ce qui ne peut s’expliquer scientifiquement ne peut exister. La Magie disparaît peu à peu de notre monde, elle n’y a plus sa place. Les quelques mages qui subsistent encore tentent de rendre au monde un peu de ses merveilles, sans trop d’espoir…

Pire encore, l’Homme a perdu toute forme de crédulité. Aux premiers jours de notre XXIe siècle, il se montre dubitatif devant l’innovation et les inventions. Il ne semble plus croire au progrès, au grand Dam de la Technocratie (ancien Ordre de Raison) qui voit le monde se figer peu à peu, tandis que les hommes se satisfont de leur réalité médiocre. Un signe d’espoir, ou la confirmation que notre monde va définitivement perdre tout ce qui le rend merveilleux ?
C’est à vous, futurs mages, de le décider, et de tirer sur le voile pour montrer à l’Humanité la magie qui se cache derrière notre monde frigide.
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