World Of Darkness
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 Warhammer 40 000 JDR

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Derek Manners
Bétail



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MessageSujet: Warhammer 40 000 JDR   Warhammer 40 000 JDR Icon_minitimeLun 31 Mar - 11:52

Warhammer 40 000 Project

I Les Races


Les Eldars

“N’essaie pas de comprendre humain, contente toi de te rendre. »

Les Eldars sont une des plus anciennes races de la galaxie et une des plus développées, bien que mourante. Sont influence sur les autres races de la Galaxie reste considérable ; grâce à la ruse et aux impressionnants pouvoirs des guides du peuple Eldar. Ils vivent désormais dans d’immense Vaisseaux Mondes autonomes.
Considérant les humains comme un peuple jeune, immature et imbu de lui même, l'aide de l'Impérium leur paraît absurde et n'est que rarement la bienvenue, les Eldars étant une race fière. Leur technologie est méconnue par les technaugures impériaux, car très avancée et basée sur des énergies étranges, telles que les cristaux comme sur leur tank Prisme de Feu, et notamment des armes redoutables pouvant faire appel à la puissance du Warp.

Ils vouent un culte à un panthéon de dieux qui furent annihilés par Slaanesh, le Prince des Plaisirs, Dieu du Chaos. Parmi ces dieux, deux ont survécu à l'annihilation : Le Dieu Moqueur, qui a fui le carnage et vit encore aujourd'hui et qui préside le culte des Arlequins, et Khaine, Dieu de la Guerre, qui étant plus fort que les autres, ne mourut pas mais se brisa en cent morceaux qui devinrent ses Avatars.

La race Eldar est une race en voie d'extinction, suite à la naissance de Slaanesh, dont le cri natal fut d'une telle intensité qu'il fut insoutenable pour les sens ultra développés des Eldars. C'est ainsi que les Eldars furent presque tous détruits, leur civilisation rasée mis à part les vaisseaux mondes qui ont fuit la catastrophe peu avant, tels que Alaitoc, Ulthwé, Biel-Tan, Saim-Hann ou encore Iyanden, pour les plus connus. Leurs anciens mondes résident désormais dans l'Œil de la Terreur, qui est apparu lors de la naissance de Slaanesh. Ces mondes sont entrés en possession des démons du Warp et des Spaces Marines du Chaos.

L'ancien peuple est maintenant versé dans l'art de la guerre, et comporte dans ses rangs les plus grands psykers de la galaxie. Les combattants Eldars se séparent en plusieurs types de guerriers, les Guerriers-Aspect, qui sont les huit différents aspects de la mort donnée par leur Dieu Guerrier Khaine. Ils peuvent également compter sur leurs redoutables véhicules anti-grav, comme les très élégants Falcons.

Les Eldars Noirs : « Nos cousins ont abandonnés nos traditions et nos croyances pour lécher les pieds de la Grande Ennemie. Maudit soit ils ! La fureur de Khaine s’abattra sur le Traître.»

Les Humains : « Les Mon-keigh sont stupides et arrogants : deux défauts fatales. Ils croient être les nouveaux maîtres de la Galaxie, mais ils n’arrivent pourtant pas à se débarrasser de nous, des Orks ou même des Nécrons. L’Imperium est fondé sur la superstition et la terreur : la bâtisse est branlante et prête à s’effondrer… »

Les Kroot: « Ont-ils vraiment un intérêt ? Le jour où ce peuple sera se prendre en main, sans quémander l’aide de son maître Tau, nous en reparlerons.»

Les Ogryns : « Sans intérêt. »

Les Orks : «Les Orks sont un mystère pour nous. Ces barbares dégénérés sont un cancer pour cette Galaxie. L’Ork est un monstre archaïque, primitif, stupide, qui aurait du disparaître de l’Univers il y à longtemps. Et pourtant ils sont là, toujours… »

Les Tau : « Une race jeune, dynamique avec beaucoup de potentiel. Si les circonstances étaient différentes, nos peuples auraient beaucoup à partager. Mais mes runes m’indiquent que leur recherche du prétendu Bien Suprême cache des fins bien plus égoïste que leurs paroles pacifique et conciliatrice laissent entendre… »

Les Eldars Noires

“Tu as entendu dire que nous étions des pirates, des tortionnaires, des bourreaux ? Des démons à l’apparence d’Eldars ? Tu te trompais. La vérité est bien pire…. »

Les Eldars Noires sont des êtres cruels et pervertis, des pirates qui frappent par surprise et sans avertissement. Ils sont sournois, vaniteux, égoïstes et sans le moindre respect pour la vie, pas même pour la leur. Ils se délectent à torturer, massacrer et détruire. Ceux qui ne succombent pas à leurs raids sont réduits en esclavage et sont emmenés à Commoragh, la capitale de la race, pour servir de jouet, cobaye ou pire. Ork, Tau, Space Marine, adorateur du Chaos, Eldars… Toutes les créatures de la Galaxie sont un jour où l’autre passé entre les mains des Eldars Noirs, leur permettant de satisfaire leur soif de torture et de sadisme.
Ils maîtrisent les technologies du Warp encore mieux que leurs cousins, aidés par les sombres dons que leur offre Slaanesh, Prince du Chaos, Dieu des Plaisirs Interdits. Commoragh, leur sombre cité, est, dit on, enfouis dans le Warp, un univers parallèle où seuls les démons et les hérétiques peuvent survivre.

Maudit par leur nouveau Seigneur, ils doivent offrir les âmes des autres races de la Galaxie à Slaanesh, dans le but de satisfaire leur Soif insatiable. Leur société est empreinte de paranoïa, de meurtre, de violence et de tortures. Les Eldars Noirs n’épargnent personne dans leur quête, pas même les membres de leurs races. Seul les plus malins, le plus vicieux et le plus tordus des Eldars Noirs parvinrent à survivre ce style de vie et à diriger leurs frère, fondant des Cabales d’assassins qui terrorisent la Galaxie.

Les Eldars: « Ils n’ont jamais rien compris… Ils nous accusent d’avoir provoqué la Chute, mais se sont eux les responsables. Ils voulurent s’opposer à l’inévitable et maintenant ils sont au bord de l’extinction. Qu’importe ! Notre Seigneur raffole des âmes de nos cousins, et je prendrais plaisir à leur ouvrir la gorge… »

Les Humains : « Du bétail. Des moutons, qui attendent patiemment que nous les menions à l’abattoir. Ils jouent leur rôle dans l’Univers. Des proies idéales, des esclaves obéissant et toujours plus d’âmes à offrir à notre Seigneur. »

Les Kroot: « Les chiens des Tau protègent leurs maîtres ? Oui ? OUI ! Accourez donc sous ma lame ! »

Les Ogryns : « Des âmes consommables. Sans plus. »

Les Orks : «Ils sont tels une épine dans le pied. Désagréable, mais insignifiant Parfois leur nombre les rend plus… préoccupant. Ne jamais les laisser se mettre entre vous et vos proies. »

Les Tau : « Des âmes délicieuses et une naïveté si touchante .Ils seraient les proies idéales si ils ne mourraient pas si facilement sous les coups de chevalet…»


Les Humains

“Au nom de l’Empereur de l’Humanité, finissez en ! »

Un guerrier et un chef légendaire à unifié l’Humanité il y à de cela dix mille ans. À cette période la naissance du dieu Slaanesh due à la chute des Eldars calma les tempêtes Warp et rendit les voyages spatiaux plus sur. L'Empereur décréta alors que chaque humain de la galaxie, qu'il le sache ou non, était désormais de fait citoyen de l'Imperium. Aidé par les Space Marines, l'Empereur conquit des centaines de mondes avant l'Hérésie d'Horus. Horus, chef de guerre du Chapitre Space Marine des Sons of Horus et bras droit de l’Empereur, trahit ce dernier, influencé par les Dieux du Chaos. Grâce à son charisme et à ses nouveaux pouvoirs, il entraîna 9 Chapitres Space Marines et un tiers des autres forces impériales dans sa trahison. Une terrible guerre civile déchira l’Imperium naissant qui s'acheva par la victoire des troupes loyalistes et la fuite des renégats dans l'Œil de la Terreur (un point de connexion entre l'espace matériel et le Warp, le centre de l'Œil est l'emplacement de l'ancien monde natal des Eldars). Mais dans ce combat l'Empereur fut grièvement blessé par Horus. Ne pouvant le soigner, il fut décidé de le placer sur un trône d'or datant du Moyen Âge technologique ce qui permet de maintenir en vie son corps tandis que son esprit se déployait dans le Warp.
Rapidement les rumeurs le divinisèrent et il fut décrété seul Dieu de l'Imperium. Puis l'Imperium naissant continua son expansion à travers la Galaxie.

Au 41ème millénaire, le Divin Empereur gouverne l'Humanité par delà la mort depuis Son Trône d'Or. Les Hauts Seigneurs de Terra transmettent Sa parole et veillent à ce que Ses ordres soient appliqués. L'Imperium compte plusieurs millions de mondes, et est défendu par la Garde Impériale, les Space Marines et les Sœurs de Bataille. L'Inquisition se charge de surveiller l'Imperium, l'Adeptus Mechanicus de l'infrastructure technologique, l'Adeptus Ministorum de la religion, et par conséquent du gouvernement puisque l'Empereur est avant tout un Dieu… Toutes les organisations nommées précédemment font partie de l'Imperium.
L'Imperium est le symbole de l'Humanité et de Sa majesté l'Empereur Immortel. Il protége chaque Homme de la destruction par les forces corruptrices et la menace Xenos, même au prix de la vie de mondes entiers, car tel est le prix pour que l'homme vive et que Sa splendeur illumine la galaxie. L’Humanité est actuellement la force dominante de la Galaxie, en terme d’étendue, de pouvoir et de richesse. Son armée régulière est la Garde Impérial, constitué de soldats venant de milliers de mondes différents, mais l’Imperium peut aussi compter sur des Chapitres de Space Marines ( des surhommes génétiquement modifiés, l’élite des combattants de l’Humanité) et de l’Inquisition ( les Sœurs de Bataille gèrent les conflits internes à l’Imperium, apportant la volonté de l’Inquisition aux traites et aux hérétiques).

Les Eldars: « Ne vous fiez pas eux ! Ils sont aussi imprévisibles que les Orks, capricieux que les Tyranides et mauvais que les renégats du Chaos. Leur ruse et leur tromperie se jouent de nous, mais nous avons l’Empereur de notre coté. Et un jour viendra ou ces pirates païens paieront leur insolence ! »

Les Eldars Noirs : « Ils sont une plaie dans l’Univers. Ce sont des déments et des fous, encore plus imprévisibles et cruels que leurs cousins des Vaisseaux Mondes. Ils viennent des Ombres pour frapper, craignant la Sainte Lumière de l’Empereur, et repartent aussi vite qu’ils sont venus, leur butin capturés… »

Les Kroot: « Des ennemis coriaces, mais ils n’ont ni la force des Orks ni la science des Tau. Sans ces derniers, nous aurions déjà balayés ces sauvages, assurément! »

Les Ogryns : « Certains d’entre nous les craignent, pensants que les Ogryns sont des mutants, pervertis par le Chaos… Il n’y a rien de plus faux ! L’un d’eux m’a sauvé la vie sur Kaurava II. Des alliés et des soldats loyaux, bien qu’un peu lent »

Les Orks : «Les Orks ravagent la Galaxie d'un bout à l'autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégnée d'esprit guerrier que, pour eux, la paix est incompréhensible. Je prie de toute mon âme pour qu'une catastrophe les annihile un jour, mais j'ai bien peur qu'à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la Galaxie. »

Les Tau : « N’écoutez pas leurs sermons sur le prétendu Bien Suprême. Seul l’Empereur sait tout. Les Tau voudraient nous faire abandonner notre Foi au profit de leur science et de leur soi disant « bon sens » mais je ne suis pas dupe. Néanmoins il est vrai que leur Empire progresse rapidement et qu’ils deviennent nos plus sérieux concurrents au titre de maître de la Galaxie. »


Dernière édition par Derek Manners le Lun 31 Mar - 20:14, édité 2 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Warhammer 40 000 JDR   Warhammer 40 000 JDR Icon_minitimeLun 31 Mar - 11:53

“Vous êtes forts ! Ca fait du bien de digérer cette force… »

Originaires du monde de Pech, ce sont des chasseurs vivant dans des milieux boisés, dont l'apparition n'est pas clairement datée, mais dont la "découverte" par la race Tau date de leur première vague d'expansion.
Les Kroots s'organisent sous forme de parentés, sorte de système tribal regroupant les individus de même famille, qui peuvent aussi former des équivalents aux escouades classiques en temps de guerre. Les parentés sont dirigés par des Mentors, qui agissent tels des chefs de meute, servant aussi de diplomates le cas échéant. Les Kroots sont avant tout des mercenaires, et ne servent pas que les Tau, du moment qu'ils sont payés, même s’ils entretiennent avec eux des relations privilégiées.
Les Kroots, grands et bien que d'apparences frèles, possèdent en réalité une musculature dont la puissance est largement supérieur à celle d'un humain normal, de par la densité de leurs fibres musculaires. Ils pratiquent sans problème la nécrophagie, et mangent ainsi les cadavres sur les champs de bataille, quelle que soit leur origine. Cette particularité permet aux Kroots d'assimiler certains gènes d'autres espèces. En effet, l'estomac du Kroot, qui digère à peu près n'importe quelle matière, peut amener l'individu à assimiler une partie de l'ADN d'un aliment ingurgité, s’il peut lui être utile. Ainsi, les Mentors sont des individus qui ont souvent pris connaissance de cette capacité, pouvant conduire leurs congénères à ingurgiter telle ou telle espèce, afin de modifier en seulement quelques générations, l'ensemble du patrimoine génétique d'une Parenté.

Les Kroots combattent en grande partie à l'aide de leur Fusil kroot. Ce dernier, bien que d'aspect rustique, est particulièrement efficace au corps à corps grâce à ses lames fixées à l'embouchure du canon et au bout de la crosse, permettant aux kroots d'asséner des coups mortels avec une aisance déconcertante. De plus, sa puissance de feu n'est pas négligeable, et ce grâce aux aides technologiques fournies par les Tau.



Les Eldars: « Leur chair est particulièrement délicieuse, mais je déteste leur portails étranges qui sont signes de tabous dans ma tribu En voir un annonce toujours un grand malheur pour le Peuple.. »

Les Eldars Noirs : « Nous les Kroots dévorons nos proies pour amplifier notre potentiel génétique. Ces fous sanguinaires agissent sans respect pour aucunes coutumes, et saccagent les corps de leurs victimes. Des bouchers, rien de plus. »

Les Humains: « Très utile .Ils font d’excellentes proies et de généreux patrons à la fois. Utile mais mefie toi de l’Homme qui montre de l’or d’une main et cache sa dague dans l’autre. »

Les Ogryns : « A éviter. Surtout comme repas. »

Les Orks : «Ce sont des sauvages, même pour nous. Leur chair est infecte mais ils font partie des proies les plus prisés par les miens. Des proies fortes rendent meilleur le chasseur. »

Les Tau : « D’excellents alliés. Les Etherés sont venus sur Pech et ont apporter la Parole du Bien Suprême, unifiant nos tribus dispersés. Ils n’imposent jamais leur culture et nous acceptent tels que nous sommes. Nous leur devons beaucoup et ne l’oublierons pas. Nous paierons notre dette au Bien Suprême»

Les Ogryns

“Reculer c’est mourir dans l’autre sens ! Allez les gars !»

Les Ogryns sont une espèce de l'univers de fiction de Warhammer 40,000.
Les Ogryns sont des abhumains à la taille gigantesque et à la carrure impressionnante. Ils sont utilisés au sein de la Garde Impériale pour servir de soutien aux fantassins au corps à corps.

Ils sont issus de populations humaines ayant lentement évolué pour s'adapter à leur environnement : des mondes prisons à forte gravité, et au climat froid, voire polaire.

Les Ogryns mesurent en moyenne entre 2 mètres et 2 mètres 50 et sont extrêmement massifs, d'où une force et une endurance au combat bien supérieure à celle d'un humain normal. Néanmoins, ils font preuve d'une certaine stupidité, ce qui rend l'influence de l'entrainement limitée. Ils apprécient peu les endroits confinés, et préfèrent évoluer à pieds que transportés par un véhicule quelconque.

Les Ogryns s'organisent en escouades d'une dizaine d'individus, souvent commandées par un Gros Malin, un Ogryn qui a subi une opération chirurgicale lui permettant d'exercer le rôle de sergent au sein de l'unité.
Les Ogryns utilisent principalement le Ripper Gun, énorme fusil maniable mais à la portée relativement courte, adapté à leur morphologie et leur servant d'arme contondante lors des mêlés. Sa cadence de tir élevée permet de compenser la faible aptitude des Ogryns à la visée. Ils disposent également de grenades à fragmentation et d'armures sommaires, leur conférant une légère protection aux projectiles divers, mais n'entravant pas leurs mouvements durant la bataille. Les Gros Malins peuvent avoir accès à un arsenal plus important, bien qu'ils préfèrent souvent garder leurs armes de base, qui leurs sont plus familières et restent pour eux plus efficaces.

Les Eldars: « Oreilles pointus sont malins. Mais ils cassent vite. »

Les Eldars Noirs : « Pareils que les autres nan ? »

Les Humains: « On aime le patron. Le patron c’est l’Empereur. Le sergent y dit que si on tue bien l’Empereur il sera content et on aura de grandes récompenses pour nos familles et nous. Alors on tue. On fait ça bien. »

Les Kroots : « Ils font mal mais on les casse quand même.Faut juste faire gaffe à pas se faire bouffer. »

Les Orks : «J’aime pas devoir me tabasser des Orks car ils se cassent jamais facilement. Heureusement ils sont costauds, comme nous, grands, comme nous mais ils sont tout bêtes eux ! Pas comme nous heureusement…»

Les Tau : « Le sergent dit qu’on doit pas écouter les peaux grises. Mais dans une taverne l’autre soir un gars il disait que les Peaux grises ils voulaient pas se battre mais juste nous parler. Que si on s’allier à eux on aurait le Bien Suprême avec nous. C’est bizarre… C’est pas l’Empereur le Bien nan ?»

Les Orks

« WAAAAAAAAAAAGH ! Chopez les les Boys ! »

Les Orks sont la plus sauvage des races extraterrestres. Organisés en petit clans ces monstres à la peau verte ne vivent que pour la bataille et se réjouissent de la désolation qu'ils sèment. Leur amour de la guerre est tel qu'ils n'hésitent jamais à se battre entre eux pour le simple plaisir de la bagarre. Il arrive parfois qu'un seigneur Ork émerge et unisse les tribus grâce à ses visions de conquêtes. Poussés par ce chef charismatique (et brutalement persuasif...), les Orks se mettent à la recherche d'un ennemi à affronter quel qu'il soit. Au fur et à mesure que l'invasion croît en importance, de plus en plus d'Orks la rejoint, et elle finit par devenir une puissante WAAAGH!!!

Les WAAAGH sont pratiquement impossibles à arrêter. Des millions d’Orks assoiffés de violence s'abattent sur une planète, la noyant sous un flot de sauvagerie à la peau verte. C'est par le biais de telles conquêtes que les orks se sont répandus dans toute la galaxie, de son centre à ses confins. Si jamais cette race arrivait à s'unir, aucune force dans toute la Galaxie ne parviendrait à lui résister.

A la bataille, des bandes de peau vertes armées de lames primitives se jettent sur l'ennemi en tirant en tous sens. D'autres vont au combat sur des motos, des buggies ou des chariots de guerres brinquebalants (ces véhicules sont fabriqués à base de récup), leurs moteurs crachant des nuages de fumée huileuse. Au-dessus de cette marée progressent les gargants, d'immenses effigies mécaniques des Dieux Orks (Gork et Mork), chargés de missiles et d'armes capables de raser une cité. Lorsque les Orks partent en guerre, la galaxie entière tremble sous leurs pas.

Les Eldars: « On s’amuse jamais assez avec les petits n’eldars. A peine on commence à cogner qu’ils se cassent.. »

Les Eldars Noirs : « Il z’ont attaqués le camp et z’ont essayé de me chopper ces sales grots ! M’ont piqué la moitié de ma WAAAAGH ! On ve les clater ceux là kan des ki reviennent! »

Les Humains: « J’aime bien les Humains. J’aime bien les taper, les clater, les trouer, leurs rouler dessus, les jeter sur les falaises, jongler avec… »

Les Kroots : Des costaud ceux là nan ? WAAAAAGH !. »

Les Ogryns: «Ils tiennent mieux les baffes que les autres zumains là. J’aime bien les Gros gryns.

Les Tau : « ??!»

Les Tau

« Prendre les armes contre les peuples de la Galaxie m'attriste au plus haut point. Par leur mort, ils se privent de la libération que seul un total abandon au Bien Suprême aurait pu leur apporter."

La race des Tau est très jeune, d'à peine 6000 ans, mais à développé une technologie largement supérieure à la plupart des autres races, et dispose d’une faculté d'adaptation hors du commun. Au début de leur histoire, les Tau étaient divisés en tribus nomades qui se battaient sans cesse. Les tribus des plaines maîtrisaient la chasse et le combat. Celles qui vivaient dans les hauts pics développèrent de fines ailes membraneuses leur permettant de planer. Les autres tribus apprenaient à fabriquer des outils. Mais la guerre déchirait la planète et les tribus ne cessaient de s'allier et de se trahir. Dans l'histoire Tau, cette période est appelée la Terreur. Alors que les épidémies et le manque de nourriture dus a la guerre sur T'au faisaient autant de morts que la guerre elle même, des Tau mystérieux, plus sages, venant de très loin apparemment, parlèrent aux chefs des tribus, parlant du Bien Suprême et ralliant les tribus a une même cause. Depuis, les Tau forment une race sociable œuvrant pour le Bien Suprême. La société Tau se forma autour de 5 castes, un seul peuple.

Dirigée par les Etherés, la société Tau fut divisée en quatre castes, basées sur les quatre éléments. Les Tau naissent et meurent dans la même caste et l'exogamie entre les castes est interdite par les Etherés. Grâce à ce système les Tau accomplissent une forme naturelle de conservation génétique mais renforcent aussi la croyance que chaque individu remplit un rôle spécifique et que les efforts de chacun trouvent un sens. Voici les quatre castes :
• La caste du Feu : les guerriers et commandeurs. (Shas dans la langue Tau)
• La caste de la Terre : les ingénieurs, artisans... (Fio dans la langue Tau)
• La caste de l'Eau : les marchands, les diplomates... (Por dans la langue Tau)
• La caste de l'Air : ils étaient messagers mais avec les avancées technologiques, ce sont devenus les explorateurs, les pilotes... (Kor dans la langue Tau)
• La caste des Etherés, qui dirigent le peuple Tau.(Aun dans la langue Tau)

L'empire Tau, bien que compact, comprend une douzaine de mondes principaux, appelés Septs (majeurs ou mineurs) et de centaines de colonies.

Les Tau n'utilisent pas directement le Warp pour voyager. Ils le "frôlent" plus qu’il ne le traverse. C'est ce qui explique l'étendue plutôt réduite de leur empire, les voyages de monde en monde étant plus longs qu'avec des navires impériaux ou Eldar.

Les Tau sont une race sociable, qui préfère rallier ses ennemis que de les détruire. Le meilleur exemple est la race des Kroots. Originaires de Pech, se sont des carnivores primitifs, maîtrisant le feu et la poudre. Ils n'ont jamais été les ennemis des Tau. Malgré leur instinct à dévorer leurs adversaires après une bataille. Cependant les Tau pensent que leurs instincts sauvages disparaîtront au contact prolongé avec la civilisation Tau.

Les Eldars: « Le plus énigmatique et passionnant des peuples qui parcourent les étoiles. Le Eldars intéressent beaucoup la Caste des Ethérés, mais ils semblent nous fuir. Dommage je suis que la cause du Bien Suprême intéresserait beaucoup les sages Eldars.. »

Les Eldars Noirs : « Si ces êtres existent, ils sont un affront vivant au Bien Suprême et seul leur éradication apportera la paix à la Galaxie.»

Les Humains: « L’Imperium est puissant, vaste, discipliné mais malheureux. Leur fanatisme irraisonné envers leur Empereur crée plus de souffrance dans la Galaxie que les raids d’Orks ou du Chaos. Cette foi les rend merveilleux, alors pourquoi ne pas embrasser nos idéaux ? Certains Gue’la comprennent notre cause, et nous sommes ravis de les accueillir dans le giron du Bien Suprême.»

Les Kroots : « Des alliés fidèles et notre plus grande réussite dans l’accomplissement du Bien Suprême. Ils restent quelques détails à régler conçernant leurs pratiques cannibales, mais leur présence au sein de l’Empire Tau et d’un grand réconfort.»

Les Ogryns: «Des enfants naïfs, perdus sur les genoux de l’Imperium. Leurs alliés impériales les prétendent stupide, mais bien heureux est le simple d’esprit. Parfois certains nous rejoignent au sein du Bien Suprême, et comme les Kroots, nous nous faisons un plaisir d’éduquer correctement ces jeunes enfants ? »

Les Orks : « Ces sauvages et ces barbares sont la seule preuve que le Bien Suprême ne peut sauver tous les êtres de la Galaxie. De part leur existence même, ils doivent être soigneusement éradiqué de la surface de l’Empire Tau. »


Dernière édition par Derek Manners le Lun 31 Mar - 20:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer 40 000 JDR   Warhammer 40 000 JDR Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:16

Eldar
Capacité de Combat : 2O + 2d10
Capacité de Tir : 3O + 2d10
Force : 2O + 2d10
Endurance : 2O + 2d10
Agilité : 2O + 2d10
Intelligence : 3O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 2O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 5
Magie :
Points de Folie :

Eldar Noir
Capacité de Combat : 2O + 2d10
Capacité de Tir : 3O + 2d10
Force : 2O + 2d10
Endurance : 2O + 2d10
Agilité : 2O + 2d10
Intelligence : 3O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 2O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 5
Magie :
Points de Folie :

Humain
Capacité de Combat : 2O + 2d10
Capacité de Tir : 2O + 2d10
Force : 2O + 2d10
Endurance : 2O + 2d10
Agilité : 2O + 2d10
Intelligence : 2O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 2O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 4
Magie :
Points de Folie :

Kroot
Capacité de Combat : 3O + 2d10
Capacité de Tir : 1O + 2d10
Force : 2O + 2d10
Endurance : 2O + 2d10
Agilité : 3O + 2d10
Intelligence : 1O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 2O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 4
Magie :
Points de Folie :

Ogryn
Capacité de Combat : 2O + 2d10
Capacité de Tir : 2O + 2d10
Force : 3O + 2d10
Endurance : 3O + 2d10
Agilité : 1O + 2d10
Intelligence : 1O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 2O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 3
Magie :
Points de Folie :

Ork
Capacité de Combat : 3O + 2d10
Capacité de Tir : 2O + 2d10
Force : 4O + 2d10
Endurance : 4O + 2d10
Agilité : 1O + 2d10
Intelligence : 1O + 2d10
Force Mental : 1O + 2d10
Sociabilité : 1O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 4
Magie :
Points de Folie :

Tau
Capacité de Combat : 1O + 2d10
Capacité de Tir : 4O + 2d10
Force : 1O + 2d10
Endurance : 1O + 2d10
Agilité : 1O + 2d10
Intelligence : 3O + 2d10
Force Mental : 2O + 2d10
Sociabilité : 3O + 2d10
Attaques : 1
Blessures :
Bonus de Force :
Bonus d’Endurance :
Mouvement : 3
Magie :
Points de Folie :


Points de Blessures de Départ

Eldar Eldar Noir Humain Kroot Ogryn Ork Tau
9 9 10 10 11 12 8


Points de Destin de Départ

D10 Eldar Eldar Noir Humain Kroot Ogryn Ork Tau 1-4 1 1 2 1 1 1 2
5-7 2 2 3 1 2 1 2
8-10 2 2 3 2 3 2 3

Traits Raciaux :

La race de votre personnage lui confère des aptitudes, avantages et inconvénients supplémentaires, répartis en compétences, talents et faiblesses. Ces aptitudes vous permettent de mieux définir votre personnage et ce qu’il peut faire.

Eldar

Un personnage Eldar reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Eldar), Langue (Eltharin), Langue (Imperial)

Talents : Acuité visuelle, Course (Double Mouvement durant une action complète si aucune autre action effectuée), Harmonie aethyrique, Intelligent, Vision Nocturne

Faiblesse : La Grande Ennemie : De part leurs actions décadentes, cruels et arrogantes, les Eldars parvinrent à donner naissance dans le Warp au cruel Prince du Chaos : Slaanesh, Seigneur des Plaisirs et des Tortures. Cela provoqua la Chute de leur Empire glorieux, et failli menait la race à l’extinction. Les Eldars parvinrent à vaincre le jeune Dieu Slaanesh mais celui-ci maudit le Peuple des Etoiles en entier, il y à de ça des siècles. Slaanesh à alors promis de dévorer leurs âmes après la mort, dans le but de briser le cycle karmique des Eldars. Depuis ce jour, chaque Eldar qui périt voit son âme, son essence, dévoré par la Grande Ennemie, et ne peut donc être ressuscité par un quelconque moyen magique, spirituel ou scientifique.


Eldar Noir

Un personnage Eldar Noir reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Eldar), Langue (Eltharin), Langue (Impérial), Torture

Talents : Acuité visuelle, Sang Froid, Vision Nocturne, Magie Noire ou Menaçant.

Faiblesse : La Soif : Les Eldars Noirs, contrairement à leurs cousins des Vaisseaux Mondes, ont pactisés avec le Prince du Chaos, Slaanesh, dans le but de se soustraire à Sa malédiction. En échange de la sécurité de leurs âmes après la mort, les Eldars Noirs doivent régulièrement sacrifier des âmes d’autres êtres au Dieu des Plaisirs. Echangeant une malédiction contre une autre, les Eldars Noirs sont tiraillés par une Soif d’âmes insatiable. Chaque semaine, le joueur doit « se nourrir » d’au moins une âme, sinon il verra sa santé mentale s’affaiblir progressivement et perdra 10 points en FM tant qu’il n’aura pas satisfait sa Soif. Si le joueur atteint 0 en FM, son personnage gagne deux points de Folies par jour, jusqu'à ce qu’il satisfasse la Soif. Si le personnage meurt dans cet état, son âme sera dévorée par Slaanesh dans le Warp, et il ne pourra ressusciter.


Humain

Un personnage Humain reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Commérage, Connaissance générale (Imperium), Langue (Imperial),

Talents : 3 Talents au hasard

Faiblesse : Aucune.

Kroot

Un personnage Kroot reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Empire Tau), Langue (Kroot), Langue (Tau), Survie.

Talents : Acuité visuelle, Camouflage rurale, Combattant virevoltant, Réflexe Eclair.

Faiblesse : Cannibalisme : Les Kroot, bien que plus développé que les Orks, n’en restent pas moins un peuple de chasseur fière, obéissent à une culture et à des traditions ancestrales qui semblent primitives, voir barbares, à beaucoup d’observateurs extérieur, Tau, Eldar ou Humain. L’une de leur sale habitude consiste à dévorer la chair de leur victime ou de leur proie dans le but de se procurer la force et le savoir de leur adversaire. Depuis que les Kroots ont rejoins les Tau et leur croisade au nom du Bien Suprême, leurs alliés Tau de la Caste des Ethérés ont toujours chercher à faire disparaître cette pratique, en vain. Le joueur Kroot doit effectuer un Jet de Force Mentale pour s’empêcher de dévorer un adversaire qu’il vient d’abattre, à chaque fois.


Ogryn

Un personnage Ogryn reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Imperium), Langue (Imperial), Résistance à l’alcool

Talents : Dur à cuire, Robuste, Résistance à la Magie, Valeureux

Faiblesse : Stupide : Chose peu connue par les gens du commun, il faut savoir que les Orgyns sont des descendants de l’Humanité. Les Orgyns viennent de Arkhar : une planète rude, où les radiations et la gravité sont bien supérieure à ceux de Terra. Les humains vivant la bas ont fini par développé des malformations cérébrales et physique, leur permettant de s’adapter au milieu de leur environnement hostile. Si cela leur donne quelques avantages physiques, le cerveau des Orgyns est par contre atteint de nombreuses malformations et déficiences cérébrales. C’est pourquoi les Orgyns ne sont pas à l’aise avec les situations compliqué, les armes à hautes technologies et la science en général. Ils subissent un malus de – 10 % au jet de tir avec des armes de types bolter, laser, faisceau, ou d’origine Eldar et Tau, ainsi qu’à leur jet d’Intelligence envers les énigmes et les investigations.

Ork

Un personnage Ork reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Ork), Langue (Ork), Langue (Imperial), Survie, Perception.

Talents : Combat de rue, Coup puissant, Menaçant, Vision Nocturne, Robuste, Kikoup.

Faiblesse : Animosité : La Guerre est plus qu’un art ou une passion pour un Ork : c’est SA raison de vivre. Chaque molécule, gène, neurone et membre du corps d’un Ork le prédispose à la violence et au conflit. Dans une société où le plus dur règne en maître et où seule la force est une valeur sure, l’Ork apprend très tôt à laisser sa rage s’échapper contre ses frères, son peuple ou bien n’importe qui passant à proximité. Le joueur Ork doit effectuer un jet de Force Mentale pour ne pas se jeter sur quelqu'un d’autre lorsqu’il estime qu’on le provoque, qu’on l’insulte ou qu’on le regarde de travers.

Tau

Un personnage Tau reçoit les atouts et inconvénients suivants :

Compétences : Connaissance générale (Empire Tau), Langue (Tau), Langue (Imperial), Langue (Kroot),

Talents : Adresse au Tir, Intelligent, Résistance au Chaos, Tir de Précision ou Tir puissant, Recharge Rapide ou Sain d’esprit.

Faiblesse : Exo-armure : Les Tau sont une race ayant un physique très faible et peu endurant. Mais leurs incroyables capacités cognitives et leur adaptabilité leurs permirent de disposer d’un savoir scientifique et technologique exceptionnel. Rapidement les chercheurs de la Caste de la Terre conçurent des armures spéciales s’adaptant au corps d’un Tau et se fondant pratiquement dans sa chair. Ces « Exo-armures » sont indispensables pour un guerrier, un explorateur ou un mercenaire Tau de la Caste du Feu. Vos points de Blessure/de Force et d’Endurances sont divisés par deux si l’on parvient à vous retirer (ou détruire) votre exo armure.
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Derek Manners
Bétail



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MessageSujet: Re: Warhammer 40 000 JDR   Warhammer 40 000 JDR Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:31

II Les CARRIERES :

La plupart des carrières sont adaptable en prenant ceux de Warhammer JDR, le bouquin de base. Se référer aux carrières du livre pour les caractéristiques techniques.

Eldar : Gardiens, Rangers, Guerriers Aspect (Exarques, Banshee etc) jeune prophète, Prophète, Grand Prophète.
Eldar Noir : Guerrier, Mandragore, Tourmenteur, Céraste, Grand Voïvode, Esclave, Incube (Ajouter Sybarite au quatre première carrières).
Humain : Garde Impériaux, Sergent, Capitaine, Colonel, General, Karshin, Apprenti Psyc, Psycker, Maître psy, Scout Marine, Space Marine, Frère Capitaine, Chevalier Gris, Archiviste, Maitre Archiviste, Chapelain,
Kroot : Chasseur, Gladiateur, Mentor Kroot, Chef de tribu Kroot, Monteur de Knarloc
Ogryn : Garde Impérial, Sergent (si Gros malin atout), chasseur, gladiateur.
Ork : Pistolboy, Flingboy, Gromek, Boss, Big Boss, Nobs, Frimeurs, Dresseur de Squigoth
Tau : Guerrier de Feu (et Capitaine), Cibleur, Exo armure Stealth, Etheré, Garde du corps, Commandant.

Apprenti psy = Apprenti sorcier
Psycker, Jeune Prophète= Compagnon Sorcier
Maître psy, Archiviste, Prophète, Grand Voïvode = Maître Sorcier
Maître Archiviste, Grand Prophète = Seigneur Sorcier

Chapelain = Grand Prêtre (Mort).
Ethéré : Grand Prêtre (Bien Suprême).

Scout Marines = Ecuyer
Space Marines = Chevalier
Commandeur Marines Guerrier/Céraste Sybarite = Champion
Frere Capitaine = Chevalier du Cercle Intérieur
Terminator Marine = Vétéran
Chevaliers Gris : Répurgateurs
Commisaire = Officier en second
General de la Garde Imperial/Commandant Tau = Capitaine
Sergent Gros Mail = Officier en second.
Guerrier/ Gardiens Eldar = soldat
Chasseur = chasseur
Gladiateur, Céraste = Gladiateur
Mandragore = coupe Jarret
Mandragore Sybarite = Assassin
Tourmenteur = Bourreau
Guerrier de Feu/Rangers Eldar = Gardien Tribal
Garde du Corps = Garde du corps
Cibleur = Franc Archer.

Magie "profane":

Eldars : Les prophetes Eldars ont accès au Domaine suivants : Cieux, Vie, Métal, Mort, Lumière, Feu et Ombre.

Eldars noires : Les sorciers Eldars noires ont accès au Domaine suivants : Ombre, Mort et Chaos.

Les Humains : Les psycker humains ont accès aux domaines suivants : Vie, Cieux, Métal et Feu.

Les Orks : Les Shamans Orks ont accès aux domaines suivants : Bête et Vie.

Magie "divine" :

Les Humains : Les prêtres (répuragteurs, chevaliers gris, soeur de bataille) des humains ont accès au Domaines suivants : Sygmar (Soeur de Bataille, Répurgateur), Morr (Chapelain) et Ulric (Space Wolves).

Les Tau : Les Ethérés sont accès aux domaines suivants : Myrmidia ou Verena.
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