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 Les Dérangements

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Derek Manners
Bétail



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Concept : Avocat
Faction : Mortel
Date d'inscription : 15/10/2006

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MessageSujet: Les Dérangements   Les Dérangements Icon_minitimeJeu 17 Mai - 1:38

Les Dérangements


Les Dérangement sont des "folies" que votre personnage contracte, soit apres un test de Degenerescence (Moralité) raté, soit a cause d'un evenement surnaturel qui pousse son esprit à se fissurer. Le systeme de Dérangements represente le fait que, mortel, vampire, mage ou Loups-garous, votre esprit reste fragile face aux mysteres terrifiants et incommensurable du Monde des Tenebres. Les mortels sont en general plus suceptible d'en attraper, mais même les créatures de la Nuit ne peuvent conserver un esprit sain indéfiniment...

Il existe trois types de Dérangements :

- Legers : facilement guerissable par une therapie courte ou un peu de maîtrise de soi et l'aide de ses compagnons. Ses dérangements sont generalement anodin et ne devrait gener que legerement le personnage dans sa vie.

- Severes : dur à guerir et ne pouvant disparaitre qu'aprs une therapie intensive et beaucoup de temps. Ces dérangements ne sont pas definitifs, mais devrait influer lourdement sur le comportement du personnage.[/center]

- Permaments : ne peuvent être soigné, hormis peut être grace aux rituels les plus puissants d'un Mage ou d'un Uratha. Ces dérangements marque votre personnage à vie, et sont signe d'une folie caracteristique[/center]

Comment attraper des Dérangements ?


Il existe trois façons d'acquerir des Dérangements au cours de vos parties :

1) Echec critique à un jet de Degenerescence. La perte de votre point de Moralité vous perturbe et vous chopez un dérangement léger que vous, ou le Conteur, choisissez.

2) Peur face au surnaturel. Si votre personnage est confronté de façon violente et inattendu au surnaturel (Uratha dechiquetant ses proies, spectre terrifiant, vampire en train de se nourrir sur la mere du personnage...) et qu'il rate son jet de Resolution + Calme (echec critique) il attrape un dérangement leger ou severe (selon la decision du Conteur et le degré d'horreur de l'evenement).[/center]

Pour les Mages, cela peut aussi etre un des effets du contrecoup du Paradoxe.[/center]

3) Certains Sorts, Dons ou Disciplines peuvent affecter la psychée d'un personnage. La discipline Alienation des vampires Malkavien par exemple, permet d'ajouter des dérangements à un mortel (ou vampire...). De même la sphere des Mages du nom de Psyché agit aussi sur l'Esprit.


Dernière édition par le Jeu 17 Mai - 16:21, édité 5 fois
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Derek Manners
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MessageSujet: Re: Les Dérangements   Les Dérangements Icon_minitimeJeu 17 Mai - 2:11

Les Dérangements Generaux


Ces Dérangements peuvent être ifligés à tous les types de personnages (mortel, vampire, mage...). Il existe d'autres dérangements liés aux races surnaturels, décrites plus bas.

Nom : Le nom du Dérangement
Forme : le type de forme que prend le dérangement (léger, sévère ou permanent.)
Déclencheur : Le genre d'événement qui peut déclencher ce type de traumatisme. Les Dérangements ne sont pas présent en permanence. Ainsi un aquaphobique ne sera pas gêné, jusqu'à ce qu'il se trouve en présence d'eau...
Il faut faire un jet de Résolution + Calme pour ignorer temporairement son dérangement face à l'élément déclencheur. Si vous échouez, votre dérangement se déclenche
Rappel :Mis a part la Dégénérescence, on contracte un Dérangement à un échec critique à un jet de Résolution + Calme face à un événement surnaturel ou horrible.
Description : La description en terme de roleplay du dérangement.
Effets : L'effet qu'à le Dérangement sur le système de jeu.



Dépression

Forme : Léger
Déclencheur : Un échec personnel dans son métier, en amour ou dans ses projets.
Description : Le personnage perd peu à peu l'envie de se battre. Apres tout, tout est éphémère dans ce monde nan ? Personne ne le changera jamais. Surtout pas vous. Vous étés constamment abattu et démotivé dans tous ce que vous entreprenez
Effets : Perte d'un point de Volonté et impossibilité d'en dépenser jusqu'à la fin de la scène.


Phobie

Forme : Léger
Déclencheur : La présence de l'objet de la peur.
Description : La Phobie est une peur irraisonnée et irrationnelle que vous portez en vous. Il en existe de nombreux types (arachnophobie, agoraphobie, claustrophobie...) et vous devrez choisir une phobie en rapport avec l'événement qui vous a traumatisé. Phobie des vampires est acceptable, mais phobie des monstres non car le terme est trop générique. Il est possible d'avoir plusieurs phobies.
Effets : Ne peut s'approcher à moins de 5 mètres de l'objet de sa peur et impossibilité d'accomplir une action autre que défensive si l'objet de sa peur l'attaque. - 5 dés d'attaque au personnage envers l'origine de sa peur.


Narcissisme

Forme : Léger
Déclencheur : La réalisation d'un des buts du personnage déclenche a chaque fois ce dérangement.
Description : Pourquoi vous en faire ? Tous vous réussis ! Vous êtes le meilleur et ne le cachez pas, au point d'en écraser les autres par votre attitude. Vous vous croyez réellement supérieur aux autres, ces minables. Un peu d'ego ne fait pas de mal, mais dans votre cas c'est pathologique : quiconque prend le risque de vous dénigrer prend le risque de le payer cher...
Effets : - 3 aux jets d'efforts en équipe et - 1 aux jets sociaux pour le reste de la scène.


Fixation

Forme : Léger
Déclencheur : Un échec ou à une réussite d'une action importante.
Description : Des que vous échouez ou réussissez a une action, vos ne faites plus que penser à ça par la suite, durant des jours voir des semaines entières. Vous êtes tellement fier (ou déçu) de vous ! Ce manque de concentration pourrait vous coûter cher...
Effets : Fixation sur l'échec/la réussite de votre action, quelque soit cette action (un meurtre, un vol, un pari réussi, l'exécution d'un vampire...) durant 1D10 scènes. Toutes actions qu'on vous demanderez de faire sans rapport avec votre fixation se fait à -1.


Suspiçion

Forme : Léger
Déclencheur : L'intervention de quelqu'un dans une mésaventure du personnage.
Description : Le personnage suspecte tout le monde de lui en vouloir. Vos amis pourraient bien être les responsables de vos échecs ces derniers temps... Et puis, ils se disent vos amis mais après tout, un ami n'est qu'une personne dont la trahison vous surprendra la plus comme on dit...
Effets : - 1 à tous les jets sociaux tant que la ou les cibles de la "suspicion" sont présentes.


Complexe d'inferiorité

Forme : Léger
Déclencheur : Une situation stressante ou un seul choix, un seul jet décidera de la réussite ou non de l'action...
Description : Vous n'avez pas confiance en vous. Des que les choses commencent un peu à déraper, vous perdez votre calme et commencez à paniquer intérieurement.
Effets : - 1 à tous les jets de dés tant que vous êtes stressés et impossibilité de dépenser des points de Volonté pour obtenir un bonus de +3 durant ce temps.


Vocalisation

Forme : Léger
Déclencheur : Un grand stresse ou une situation totalement inattendue ou étrange.
Description : Le personnage exprime ses pensées à voix hautes et ne s'en rend pas compte, jusqu'à ce que quelqu'un lui fasse remarquer.
Effets : Uniquement roleplay. Cela peut créer des problèmes (lors de stressantes missions d'infiltration.)


Mélancolie

Forme : Sévère
Déclencheur : Idem que dépression
Description : Le personnage perd peu à peu l'envie de se battre. Apres tout, tout est pourris dans ce monde nan ? Personne ne le changera jamais. Surtout pas vous. Vous êtes constamment abattu et démotivé dans tous ce que vous entreprenez.
Effets : Idem que Dépression + malus de - 2 à tous vos jets de dés pour la scène.


Hysterie

Forme : Sévère
Déclencheur : Idem que phobie
Description : Le personnage est pris d'une folle panique incontrôlable face à quelque chose : une personne, un objet, un lieu...
Effets : Idem que Phobie + malus de - 3 si l'objet de la peur touche le personnage et - 5 si le personnage le sens sans pouvoir le voir. Impossibilité d'attaquer l'objet de la peur. Fuite obligatoire. SI la fuite est impossible, votre personnage perd connaissance.


Mégalomanie

Forme : Sévère
Déclencheur : Idem que Narcissisme
Description : Pourquoi vous en faire ? Tous vous réussis ! Vous êtes le meilleur et ne le cachez pas, au point d'en écrasé les autres par votre attitude. Vous vous prenez pour un Dieu ou un être supérieur, marchant parmi les mortels et les ringards. Un peu d'ego ne fait pas de mal, mais dans votre cas c'est pathologique : quiconque prend le risque de vous dénigrer prend le risque de le payer très cher...
Effets : Idem que Narcissisme + la perte d'un point de Volonté temporaire si une personne que le personnage juge "socialement inférieur" réussit la ou vous avez échouer..


Troubles Obsessionels Complusifs

Forme : Sévère
Déclencheur : Il n'y en a pas. Ce Dérangement est permanent et se joue tous le temps.
Description : Le personnage doit déterminer ne série d'action qu'il effectuera REGULIEREMENT et quelque soit le lieu, l'heure ou les gens autour (surveiller les chaussures des gens toujours faire trois pas en arrière avant d'entrer quelque part, répéter le nom des candidats à la présidence...)
Effets : Jet de Résolution + Calme pour ignorer ce Dérangement durant 1 scène seulement. Si le personnage ne peut accomplir son trouble, il attaquera tout allié/ennemi le gênant.


Schizophrenie

Forme : Permanente.
Déclencheur : Aucun. Ce dérangement est permanent.
Description :
Reflète un conflit irrésolu de la part du personnage l'ayant rendu violent, asocial et détaché de la Réalité. Il parle au mur, se prend pour le roi de siam, croit vivre en 1901, croit que les Vampires existent (ahem)...
Effets : - 2 à tous les jets sociaux du personnage. Des que le personnage est dans une situation de stresse quelconque, il perd ses moyens et commence à délirer. Jet de Résolution + Calme pour ne pas perdre le contrôle. Si c'est le cas, le personnage fait son délire durant toute la scène. Il attaquera une personne tentant de le raisonner.

Déni

Forme : Léger
Déclencheur : La confrontation à une situation lui rappelant ce qu'il cherche à nier et oublier.
Description : Quelque chose que vous avez vus ou fait vous est intolérable. A tel point que vous l'avez purement et simplement effacer de votre esprit. Si jamais quelqu'un osez y faire allusion devant vous...
Effets : Le personnage est très mal à l'aise et cherche à éviter la situation à tour prix. - 1 à tous ses jets de dé tant qu'il est confronter à son déni.

Irrationalité
Forme : Léger
Déclencheur : Une persécution, un défi, une accusation, une menace.
Description :Le personnage agit d’une manière folle ou disproportionnée dans le fol espoir d’effrayer son oppresseur sans toutefois pouvoir agir violemment envers lui, et ce pour le reste de la scène.
Effets : Jet d’Astuce + Calme pour pouvoir partir ou accomplir une action détendant la situation.


Multiples Personalités

Forme : Permanent.
Déclencheur : Aucun. Il est permanent.
Description : Le traumatisme à l’origine de ce dérangement a fracturé l’esprit du personnage en plusieurs personnalités afin de pouvoir blâmer quelqu’un d’autre.
Effets : La personnalité la mieux adaptée au moment prend le dessus tout en restant ignorante de l'existence des autres personnalités. Chaque personnalité a sa combinaison de Compétences et Attributs
sociaux, faisant varier ses traits de 1 à 3, que le joueur doit rédiger sur sa fiche de personnage.

Fugue

Forme : Permanente.
Déclencheur : Echec sur un jet de Résolution + Calme.
Description : Quand quelque chose d'inattendue vous arrive, vous ne paniquez pas : vous vous évadé. Dans vos rêves du moins. Vous tombez dans un état proche du somnambulisme, ignorant le monde extérieur...
Effets : Durant toute la scène, vous êtes incapables de faire quoi que se soit. Seul une forte douleur pourrait vous réveiller.


Dernière édition par le Jeu 17 Mai - 16:16, édité 2 fois
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