~~Les Clans~~Kindreds. Damnés. Nombreux sont les termes pour désigner les Vampires enrolés dans la Danse Macabre. Ces créatures de la nuit se divisent en 5 clans. Tout Vampire, quel que soit son origine culturelle ou son Sire, fait partie de l'un des 5 Clans majeurs de Vampires qui rôdent dans la Nuit.
Mais n'allez pas croire que faire partie du même clan qu'un autre joueur fait de vous des "alliés". Le clan ne signifie qu'une chose : vous partagez certains dons, une faiblesse commune et certaines affinités, c'est tout .La probabilité d'être trahi par l'un des votre ne décroit pas, pas plus que leur pitié à votre égard n'augmente. Tout au long de vôtre Requiem, vous devrez apprendre à ne compter que sur vous même, et sur les quelques talents que votre Sire à eu la grace de vous donner.
Comme vous pouvez le constater, chaque clan voit l'une de ses trois Disciplines courante apparaitre
en gras. Elle représente la discipline clanique, celle que vous ne pouvez mettre de coté. Les autres peuvent être remplaçés par d'autres Disciplines, mais votre Discipline clanique est propre a votre clan. Vous ne pouvez vous en défaire, pas plus que d'autres vampires ne peuvent l'apprendre.
Rappel : Vous aurez trois points à repartir dans vos Disciplines de clan à la création du personnage.Sur ce, place a une description modeste des 5 Clans qui hantent le Monde des Tenebres...
~~Daeva~~ Citation : "A quoi cela sert t'il d'être immortel si c'est pour perdre son temps à s'apitoyer sur son sort ? Savoure ta Non-Vie plutôt que de la maudire mon infant, et tu comprendras...
Origine du nom : Le nom du clan Daeva tirerait ses racines de l'ancienne Perse, il signifierait « fureur de la mort », ou en Iran simplement « démon » et « puissance ». Les Daeva ont été assimilés à des démons de la luxure lors des anciens temps. De nos jours ils restent des esthetes et des hédonistes, les prédateurs sensuels de la race Vampirique.
Description : Forces de la natures ou guides spirituels, les Daeva ont besoin de briller ou de dominer, que ce soit socialement ou physiquement. On les surnomme les "Succubes", ou les "Incubes", non pas qu’ils se nourrissent et abusent de vous pendant votre sommeil. Les Daeva recherchent la perfection : les membres de ce clan ne peuvent se montrer fades, sans goût et sans un minimum de culture. Ils sont en général sélectionnés pour leur apparence, ou pour le fait qu’ils sont brillants dans leur domaine de prédilection ; ils sont parfois aussi Etreint suite à un coup de « foudre » de leur Sire...
Le Sire finit souvent par regretter cet acte passionné et peu raisonné. Comme toute passion, celle-ci s’érode au fil du temps, laissant un Infant désemparé.
Surnom : Succubes et Incubes pour les hommes, mais le premier domine de manière générale.
Ligues : L’Invictus est leur Ligue par excellence où s’exerce en général le pouvoir, l’influence et tout ce qui permettra au Succubes d’user et d’abuser de leur situation. La Lancea Sanctum, quant à elle, en attire assez peu, car la Ligue demande une certaine abnégation, un recueillement qui ne fait pas les affaires de ce clan. La supériorité naturelle des Daeva sur tous les autres membres de la Famille (c’est ainsi qu’ils se voient en général) ne les fait pas non plus apprécier le Mouvement Carthien, bien que les plus jeunes puissent s’y perdre en y voyant une possibilité de changer les choses... et surtout leur statut !
Mais cette crise d’adolescence reste en général très brève. L’Ordo Dracul n’a pas plus de succès, car il demande trop de rigueur et l’on y reste trop longtemps « disciple ». Les plus curieux et les moins attirés par la politique se dirigent en général vers les non-alignés, car ils sont supérieur à toutes les ligues et clans. Les autres, plus blasés, entrent parfois dans le Cercle de la Sorcière.
Apparence : La passion guide souvent leur choix sur des personnes esthétiquement « à la mode » et physiquement « attrayantes », qui font en général l’unanimité parmi le bétail.
Refuge : Comme tout ce qui est lié aux Daeva le refuge est une marque de pouvoir ; il doit être beau et représenter les goûts du succube. Un second refuge, moins étincelant et souvent situé assez proche du premier refuge, reste inconnu, à la différence du premier.
Origine : Un Daeva ne devrait pas être étreint hors des élites de la société : il doit être beau, intelligent et avoir beaucoup de culture. Mais comme il est dit « sous cape », si le sire Daeva se nourrissait avant d’aller à la rencontre de son futur infant, il n’y aurait plus beaucoup de Daeva étreints...
Création du perso : Les compétences et attributs sociaux dominent le plus souvent, agrémentés de quelques avantages sociaux. Ils ont de préférence une haute humanité car celle des succubes est flamboyante et brûle très vite...
Attributs favoris : Dextérité ou Manipulation.
Disciplines : Célérité,
Majesté, Puissance
Faiblesse : Le Daeva doit se choisir une chose qui le passionne : un sport, un art, un tableau, une danse voir une personne. Ils ont de grandes difficultés à résister à l’hédonisme. Les émotions et sentiments s’érodent et les Daeva s’enfoncent toujours plus profondément dans leurs passions pour pouvoir continuer à ressentir le plaisir de ceux-ci. S’il ne cède pas à sa passion quand il en a la possibilité, le Daeva perd deux points de Volonté temporaire jusqu'à ce qu'il puisse se remettre dans le bain.
Organisation : Le statut est un intérêt de toutes les nuits pour une Succube, et il leur est difficile de s’allier les uns aux autres si ce n’est pour résister à un danger omniprésent. Obstinément rancunières, elles ne pardonnent aucun écart, et ce de qui que ce soit. Le plus élevé socialement domine ses frères de clan et ce jusqu’à ce qu’il tombe... Et les Daeva ont l’art de faire chuter, même s’ils reconnaissent que les membres de leur clan sont les plus difficiles à pousser hors du pouvoir.
Concept : Membre de la haute société « blasé », Personnalité en vogue, membre de la haute société (jet Set, Noblesse), Chef de bande, Gourou, Mécène ou encore garde du corps d’une personnalité de la Famille
~~Gangrel~~
Citation : "Tu m'as bien fait courir, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée..."
Histoire: Si les vampires craignent le feu et la lumiere, il y a aussi quelques uns de leur compairs qui provoque toujours un frisson de peur quand on y fait mention...
Ceux la sont les Gangrels, les loups parmi les loups, les solitaires introvertis, prédateurs parmi des prédateurs.
Des etres sauvages, tres souvents agressifs, aussi à l'aise dans la Nature qu'en ville.
Beaucoup d'entre eux preferent la compagnie des animaux a celles des humains, et prefere passer la majorité de son temps en communion avec leur Bete interieure. Les Gangrels de par leur lien avec la Bête semble avoir cultivé une vision unique sur la condition vampirique, placé sous le signe de la sagesse et de l'acceptation de leur nouvelle condittion.
Les Gangrels comptent parmi les vampires ayant une forte constitution et pouvant survivre dans des milieux aussi hostiles que non communs...
Leurs Discpline leur procure le pouvoir de communiquer avec les animaux, mais aussi de métamorphoser leur propre corps en animal sauvage.
Surnom: "Les Sauvages"
Ligues: Enormement de Gangrel ont choisis le Cercle de la Sorciere en tant que ligue maitresse, leur permettant d'assouvir leur connaisance sur leur prore Bete, de meme que certains Gangrels ont été apercu dans l'Ordo Dracul...
Ils sont rarement partisans de l'Invictus, qu'ils trouvent trop consrvateur et hypocrite, et de plus en plus d'entre eux rejoignent le Mouvement Cartien, dont la philosophie de changement s'accorde bien avec le style de vie d'un Gangrel.
Apparence: Les Gangrels adoptent une apparence passe partout et privilegie l'utile a l'agreable...
Aussi,un Gangrel ne s'embassera pas de vetements inconfortables et prefera une tenue vestimentaire lui laissant la possiblité de mouvements amples, ils ont ce besoin de se fondre dans la foule qui leur est propre.
Creation de personnage: Les Gangrels sont generalement tres honnetes vis a vis d'eux meme... Souvent les Attributs Physiques, ainsi que ces meme competences sont privilegiées, de meme que les Attributs sociaux sont mis de coté en tertiaire...Mais attention, cela ne veux pas dire que tout Gangrel est un asocial sans foi ni loi qui vit uniquement par lui meme...
Attributs favoris : Calme ou Vigueur.
Disciplines claniques: Animalisme,
Metamorphose Invulnérabilité.
Faiblesse de Clan: Les Gangrels sont peut être proche de leur coté animal interieur, mais cela à un coût... Leurs facultés mentals sont diminué, car ils preferent compter sur l'instinct que sur leur raison en general.
Les Gangrels ne relancent pas leur 10 sur un test lié a l'Astuce ou à l'Intelligence... De plus, chaque 1 annule un succes, ce qui peut amener a un echec critique assez rapidement...
Exception : Ce malus ne concerne pas les jets de surprise (Astuce + Calme) effectué pour sentir un piege ou une embuscade.
Organisation:Les Gangrels n'ont pas réelement de hierarchie stricte, mais il n'en demeure neanmoins que chaque Gangrel connais instinctivement sa place par rapport a un autre de son clan...
Les désaccords se règlent au cours de duels enragés, mais généralement pas mortel.
~~Mekhet~~ Citation : "Les humains ne sont pas les seuls êtres qui devraient apprendre à se méfier des Ténèbres, cher Sang Bleu. Laisse moi te le prouver...
Origine du nom : L’origine du nom semble s’être perdue dans les ombres de l’histoire, ou alors a subi quelques modifications. Le clan semble venir d’Egypte, et leur nom pourrait être en réalité « Mesektet », le nom de la barque solaire utilisée par Ra lors des heures de la nuit. Cette signification semble ne pas satisfaire une grande majorité de Mekhet, même si cela pourrait expliquer leur faiblesse au Soleil.
Description : Ils sont la quintessence des créatures de la nuit et des Tenebres qui trouvent refuge dans les cauchemars de l’humanité... et dans le placard des enfants. Discrets, sages, ils sont d’une curiosité insatiable et ont toujours envie apprendre plus. Ils personnifient les Ombres que l’ont suit, ou celles qui nous observent et apparaissent commes de sombres poètes, des espions, et des voleurs des secrets les plus intimes. Tout se fait avec grâce et minutie : c’est la marque du Clan des Ombres. Ils pourraient être ce que tout vampire aimerait être, ou tout du moins ce que tous souhaiteraient approcher au plus près.
Surnom : Les Ombres
Ligues : Dans leurs recherches des non-dits, des intrigues et des mensonges, les Mekhet ont un fort penchant pour les Ligues, et ils rejoignent volontiers La Lancea Sanctum et le Mouvement Carthien. Le Cercle de la Sorcière attire aussi les plus mystique et ceux qui recherchent une rédemption. Si certains apprécient l’Invictus, ils se posent le plus souvent en observateurs plutôt qu’en acteurs de cette Ligue, terrain de chasse reservé des Ventrue. Les Ombres qui désirent l’anonymat préfèrent ne pas être alignés, ce qui leur laisse une grande marge de mouvements. L’Ordo Dracul attire ceux qui recherchent l’ésotérisme et les artefacts en tous genres.
Apparence : Ils montrent un goût très prononcé pour le noir, au point de faire passer la majorité du clan pour une congrégation de gothique. Mais certains préfèrent se fondre dans la masse, et s’ils montrent du goût dans leurs choix vestimentaires, ils savent ne pas être trop visibles.
Refuges : Tout type de refuges : cela va des bunkers ou coffres fort avec ouverture de l’intérieur à une paillasse dans le fond des égouts pour ne jamais être trouvé... Ils apprécient tout autant les zones peuplées que désertes.
Origine : Un goût développé pour la nuit, les choses cachées (ésotérisme, conspirations etc.) et un besoin vital de connaissances.
Création du personnage : Selon leurs concepts, ils peuvent être très physiques ou au contraire plus intellectuels. Le Clan Mekhet possede des individus tres polyvalents, mais le joueur devra se mefier à ne pas trop disperser ses points quand même.
Attributs favoris : Intelligence ou Astuce.
Disciplines : Auspex, Célérité, Dissimulation
Faiblesse : Les Mekhet sont sensibles à la lumière : à chaque fois qu’un Mekhet subit des dommages causés par le soleil ou le feu, il prend un dommage aggravé supplémentaire.
Organisation : Bien qu’ils ne soient pas les plus organisés, ils respectent une certaine structure. Le Conseil y joue un grand rôle, mais les Ombres préfèrent souvent le Doyen, surtout quand celui-ci a une réputation de sage parmi les sages. D'une maniere generale, ils respectent l'Ancienneté, mais contrairement aux Ventrue, savent lui preferer la Sagesse.