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 Les 5 Clans

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AuteurMessage
Meredith Lockhart
Initié de la Sanglante Malédiction
Meredith Lockhart


Féminin Nombre de messages : 34
Age : 45
Age : 30 ans
Concept : Médecin damné
Faction : Vampire
Date d'inscription : 10/05/2007

Fiche Perso
Clan/Auspice: Mekhet Mekhet
Communauté: Ordo Dracul Ordo Dracul

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MessageSujet: Les 5 Clans   Les 5 Clans Icon_minitimeVen 11 Mai - 18:44

~~Les Clans~~

Kindreds. Damnés. Nombreux sont les termes pour désigner les Vampires enrolés dans la Danse Macabre. Ces créatures de la nuit se divisent en 5 clans. Tout Vampire, quel que soit son origine culturelle ou son Sire, fait partie de l'un des 5 Clans majeurs de Vampires qui rôdent dans la Nuit.
Mais n'allez pas croire que faire partie du même clan qu'un autre joueur fait de vous des "alliés". Le clan ne signifie qu'une chose : vous partagez certains dons, une faiblesse commune et certaines affinités, c'est tout .La probabilité d'être trahi par l'un des votre ne décroit pas, pas plus que leur pitié à votre égard n'augmente. Tout au long de vôtre Requiem, vous devrez apprendre à ne compter que sur vous même, et sur les quelques talents que votre Sire à eu la grace de vous donner.

Comme vous pouvez le constater, chaque clan voit l'une de ses trois Disciplines courante apparaitre en gras. Elle représente la discipline clanique, celle que vous ne pouvez mettre de coté. Les autres peuvent être remplaçés par d'autres Disciplines, mais votre Discipline clanique est propre a votre clan. Vous ne pouvez vous en défaire, pas plus que d'autres vampires ne peuvent l'apprendre.

Rappel : Vous aurez trois points à repartir dans vos Disciplines de clan à la création du personnage.

Sur ce, place a une description modeste des 5 Clans qui hantent le Monde des Tenebres...


~~Daeva~~
Les 5 Clans DaevaSymbolBL



Citation : "A quoi cela sert t'il d'être immortel si c'est pour perdre son temps à s'apitoyer sur son sort ? Savoure ta Non-Vie plutôt que de la maudire mon infant, et tu comprendras...



Origine du nom : Le nom du clan Daeva tirerait ses racines de l'ancienne Perse, il signifierait « fureur de la mort », ou en Iran simplement « démon » et « puissance ». Les Daeva ont été assimilés à des démons de la luxure lors des anciens temps. De nos jours ils restent des esthetes et des hédonistes, les prédateurs sensuels de la race Vampirique.

Description : Forces de la natures ou guides spirituels, les Daeva ont besoin de briller ou de dominer, que ce soit socialement ou physiquement. On les surnomme les "Succubes", ou les "Incubes", non pas qu’ils se nourrissent et abusent de vous pendant votre sommeil. Les Daeva recherchent la perfection : les membres de ce clan ne peuvent se montrer fades, sans goût et sans un minimum de culture. Ils sont en général sélectionnés pour leur apparence, ou pour le fait qu’ils sont brillants dans leur domaine de prédilection ; ils sont parfois aussi Etreint suite à un coup de « foudre » de leur Sire...

Le Sire finit souvent par regretter cet acte passionné et peu raisonné. Comme toute passion, celle-ci s’érode au fil du temps, laissant un Infant désemparé.

Surnom : Succubes et Incubes pour les hommes, mais le premier domine de manière générale.

Ligues : L’Invictus est leur Ligue par excellence où s’exerce en général le pouvoir, l’influence et tout ce qui permettra au Succubes d’user et d’abuser de leur situation. La Lancea Sanctum, quant à elle, en attire assez peu, car la Ligue demande une certaine abnégation, un recueillement qui ne fait pas les affaires de ce clan. La supériorité naturelle des Daeva sur tous les autres membres de la Famille (c’est ainsi qu’ils se voient en général) ne les fait pas non plus apprécier le Mouvement Carthien, bien que les plus jeunes puissent s’y perdre en y voyant une possibilité de changer les choses... et surtout leur statut !

Mais cette crise d’adolescence reste en général très brève. L’Ordo Dracul n’a pas plus de succès, car il demande trop de rigueur et l’on y reste trop longtemps « disciple ». Les plus curieux et les moins attirés par la politique se dirigent en général vers les non-alignés, car ils sont supérieur à toutes les ligues et clans. Les autres, plus blasés, entrent parfois dans le Cercle de la Sorcière.

Apparence : La passion guide souvent leur choix sur des personnes esthétiquement « à la mode » et physiquement « attrayantes », qui font en général l’unanimité parmi le bétail.

Refuge : Comme tout ce qui est lié aux Daeva le refuge est une marque de pouvoir ; il doit être beau et représenter les goûts du succube. Un second refuge, moins étincelant et souvent situé assez proche du premier refuge, reste inconnu, à la différence du premier.

Origine : Un Daeva ne devrait pas être étreint hors des élites de la société : il doit être beau, intelligent et avoir beaucoup de culture. Mais comme il est dit « sous cape », si le sire Daeva se nourrissait avant d’aller à la rencontre de son futur infant, il n’y aurait plus beaucoup de Daeva étreints...

Création du perso : Les compétences et attributs sociaux dominent le plus souvent, agrémentés de quelques avantages sociaux. Ils ont de préférence une haute humanité car celle des succubes est flamboyante et brûle très vite...

Attributs favoris : Dextérité ou Manipulation.

Disciplines : Célérité, Majesté, Puissance

Faiblesse : Le Daeva doit se choisir une chose qui le passionne : un sport, un art, un tableau, une danse voir une personne. Ils ont de grandes difficultés à résister à l’hédonisme. Les émotions et sentiments s’érodent et les Daeva s’enfoncent toujours plus profondément dans leurs passions pour pouvoir continuer à ressentir le plaisir de ceux-ci. S’il ne cède pas à sa passion quand il en a la possibilité, le Daeva perd deux points de Volonté temporaire jusqu'à ce qu'il puisse se remettre dans le bain.

Organisation : Le statut est un intérêt de toutes les nuits pour une Succube, et il leur est difficile de s’allier les uns aux autres si ce n’est pour résister à un danger omniprésent. Obstinément rancunières, elles ne pardonnent aucun écart, et ce de qui que ce soit. Le plus élevé socialement domine ses frères de clan et ce jusqu’à ce qu’il tombe... Et les Daeva ont l’art de faire chuter, même s’ils reconnaissent que les membres de leur clan sont les plus difficiles à pousser hors du pouvoir.

Concept : Membre de la haute société « blasé », Personnalité en vogue, membre de la haute société (jet Set, Noblesse), Chef de bande, Gourou, Mécène ou encore garde du corps d’une personnalité de la Famille


~~Gangrel~~



Les 5 Clans GangrelSymbolBL


Citation : "Tu m'as bien fait courir, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée..."


Histoire: Si les vampires craignent le feu et la lumiere, il y a aussi quelques uns de leur compairs qui provoque toujours un frisson de peur quand on y fait mention...
Ceux la sont les Gangrels, les loups parmi les loups, les solitaires introvertis, prédateurs parmi des prédateurs.
Des etres sauvages, tres souvents agressifs, aussi à l'aise dans la Nature qu'en ville.
Beaucoup d'entre eux preferent la compagnie des animaux a celles des humains, et prefere passer la majorité de son temps en communion avec leur Bete interieure. Les Gangrels de par leur lien avec la Bête semble avoir cultivé une vision unique sur la condition vampirique, placé sous le signe de la sagesse et de l'acceptation de leur nouvelle condittion.
Les Gangrels comptent parmi les vampires ayant une forte constitution et pouvant survivre dans des milieux aussi hostiles que non communs...
Leurs Discpline leur procure le pouvoir de communiquer avec les animaux, mais aussi de métamorphoser leur propre corps en animal sauvage.

Surnom: "Les Sauvages"

Ligues: Enormement de Gangrel ont choisis le Cercle de la Sorciere en tant que ligue maitresse, leur permettant d'assouvir leur connaisance sur leur prore Bete, de meme que certains Gangrels ont été apercu dans l'Ordo Dracul...
Ils sont rarement partisans de l'Invictus, qu'ils trouvent trop consrvateur et hypocrite, et de plus en plus d'entre eux rejoignent le Mouvement Cartien, dont la philosophie de changement s'accorde bien avec le style de vie d'un Gangrel.

Apparence: Les Gangrels adoptent une apparence passe partout et privilegie l'utile a l'agreable...
Aussi,un Gangrel ne s'embassera pas de vetements inconfortables et prefera une tenue vestimentaire lui laissant la possiblité de mouvements amples, ils ont ce besoin de se fondre dans la foule qui leur est propre.

Creation de personnage: Les Gangrels sont generalement tres honnetes vis a vis d'eux meme... Souvent les Attributs Physiques, ainsi que ces meme competences sont privilegiées, de meme que les Attributs sociaux sont mis de coté en tertiaire...Mais attention, cela ne veux pas dire que tout Gangrel est un asocial sans foi ni loi qui vit uniquement par lui meme...

Attributs favoris : Calme ou Vigueur.

Disciplines claniques: Animalisme,Metamorphose Invulnérabilité.

Faiblesse de Clan: Les Gangrels sont peut être proche de leur coté animal interieur, mais cela à un coût... Leurs facultés mentals sont diminué, car ils preferent compter sur l'instinct que sur leur raison en general.
Les Gangrels ne relancent pas leur 10 sur un test lié a l'Astuce ou à l'Intelligence... De plus, chaque 1 annule un succes, ce qui peut amener a un echec critique assez rapidement...

Exception : Ce malus ne concerne pas les jets de surprise (Astuce + Calme) effectué pour sentir un piege ou une embuscade.

Organisation:Les Gangrels n'ont pas réelement de hierarchie stricte, mais il n'en demeure neanmoins que chaque Gangrel connais instinctivement sa place par rapport a un autre de son clan...
Les désaccords se règlent au cours de duels enragés, mais généralement pas mortel.


~~Mekhet~~

Les 5 Clans MekhetSymboldl


Citation : "Les humains ne sont pas les seuls êtres qui devraient apprendre à se méfier des Ténèbres, cher Sang Bleu. Laisse moi te le prouver...


Origine du nom : L’origine du nom semble s’être perdue dans les ombres de l’histoire, ou alors a subi quelques modifications. Le clan semble venir d’Egypte, et leur nom pourrait être en réalité « Mesektet », le nom de la barque solaire utilisée par Ra lors des heures de la nuit. Cette signification semble ne pas satisfaire une grande majorité de Mekhet, même si cela pourrait expliquer leur faiblesse au Soleil.

Description : Ils sont la quintessence des créatures de la nuit et des Tenebres qui trouvent refuge dans les cauchemars de l’humanité... et dans le placard des enfants. Discrets, sages, ils sont d’une curiosité insatiable et ont toujours envie apprendre plus. Ils personnifient les Ombres que l’ont suit, ou celles qui nous observent et apparaissent commes de sombres poètes, des espions, et des voleurs des secrets les plus intimes. Tout se fait avec grâce et minutie : c’est la marque du Clan des Ombres. Ils pourraient être ce que tout vampire aimerait être, ou tout du moins ce que tous souhaiteraient approcher au plus près.

Surnom : Les Ombres

Ligues : Dans leurs recherches des non-dits, des intrigues et des mensonges, les Mekhet ont un fort penchant pour les Ligues, et ils rejoignent volontiers La Lancea Sanctum et le Mouvement Carthien. Le Cercle de la Sorcière attire aussi les plus mystique et ceux qui recherchent une rédemption. Si certains apprécient l’Invictus, ils se posent le plus souvent en observateurs plutôt qu’en acteurs de cette Ligue, terrain de chasse reservé des Ventrue. Les Ombres qui désirent l’anonymat préfèrent ne pas être alignés, ce qui leur laisse une grande marge de mouvements. L’Ordo Dracul attire ceux qui recherchent l’ésotérisme et les artefacts en tous genres.

Apparence : Ils montrent un goût très prononcé pour le noir, au point de faire passer la majorité du clan pour une congrégation de gothique. Mais certains préfèrent se fondre dans la masse, et s’ils montrent du goût dans leurs choix vestimentaires, ils savent ne pas être trop visibles.

Refuges : Tout type de refuges : cela va des bunkers ou coffres fort avec ouverture de l’intérieur à une paillasse dans le fond des égouts pour ne jamais être trouvé... Ils apprécient tout autant les zones peuplées que désertes.

Origine : Un goût développé pour la nuit, les choses cachées (ésotérisme, conspirations etc.) et un besoin vital de connaissances.

Création du personnage : Selon leurs concepts, ils peuvent être très physiques ou au contraire plus intellectuels. Le Clan Mekhet possede des individus tres polyvalents, mais le joueur devra se mefier à ne pas trop disperser ses points quand même.

Attributs favoris : Intelligence ou Astuce.

Disciplines : Auspex, Célérité, Dissimulation

Faiblesse : Les Mekhet sont sensibles à la lumière : à chaque fois qu’un Mekhet subit des dommages causés par le soleil ou le feu, il prend un dommage aggravé supplémentaire.

Organisation : Bien qu’ils ne soient pas les plus organisés, ils respectent une certaine structure. Le Conseil y joue un grand rôle, mais les Ombres préfèrent souvent le Doyen, surtout quand celui-ci a une réputation de sage parmi les sages. D'une maniere generale, ils respectent l'Ancienneté, mais contrairement aux Ventrue, savent lui preferer la Sagesse.


Dernière édition par le Ven 11 Mai - 18:57, édité 1 fois
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Meredith Lockhart
Initié de la Sanglante Malédiction
Meredith Lockhart


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MessageSujet: Re: Les 5 Clans   Les 5 Clans Icon_minitimeVen 11 Mai - 18:52

~~Nosfératu~~


Les 5 Clans NosferatuSymboldl


Citation : "Tu veux ces informations oui ou non ? Alors paie moi. Ne crois pas que par ce que tu es un préféré du Prince je vais te faire de faveur. Les égouts sont le domaine des Nosferatu, et personne ne t'entendras crier ici, Succube...



Signification : Le nom « Nosfératu » pourrait être d’origine Slave - où il désigne tout simplement le vampire - mais il semble être une déviation Roumaine du mot Nesuferit un mot latin qui voudrait dire "pour ne pas souffrir" ou "intolérable". Une autre possibilité et que le mot Nosfératu viendrait du mot Roumain Necuratul, qui veut dire "malpropre", qui est aussi un lieu dans les Carpates.

Surnom : Les Striges

Description : Les Striges sont le seul clan qui peut comprendre la nature de leur malédiction, et les autres membres de la Famille les évitent sûrement pour les mêmes raisons. Ils sont déformés, que ce soit physiquement ou socialement... Quelque chose cloche et on le ressent. Ils ont une réputation de brutes trop discrètes et trop effrayantes pour être ignorés par les leurs. Leurs déformations en fait des « freaks » qui ne peuvent trouver le repos que dans la solitude ; ils se retrouvent entre eux, et si le clan ne partage pas une face commune, ses membres savent faire front commun devant un ennemi, et ce quelque soit la Ligue à laquelle ils appartiennent.
Bien souvent ils choisissent de vivre das des lieux reclus, comme les tunnels, les maisons abandonnés ou les égoût.


Ligue : Aucune Ligue ne se permettrais de refuser des Nosfératu, ce qui fait qu’ils sont partout. Dans L’Invictus, ils apportent leur esprit communautaire ou leur talent pour diriger par la peur. Ils y font de formidables gardiens et soldats. Ceux qui ne peuvent pas supporter leur damnation se tournent vers la Lancea Sanctum, pour tenter d'éliminer par la Foi leur horrible difformité. Quelques-uns se tournent vers l’Ordo Dracul où ils apprécient de ne pas être jugés sur leur apparence, et où ils peuvent étudier sans être dérangés par des mondanités inutiles. L’esprit libertaire du Mouvement Carthien attire aussi son lot de Stryges. Les plus désorientés se tournent vers le Cercle de la Sorcière. Les Non-Alignés attirent aussi une grande quantité de membres du clan.

Apparence : Tout dans leur apparence est dérangeant et éloigne les gens. Haleine fétide à plusieurs mètres, peau bubonneuse, et impressions de mal être propagées malgré eux poussent ceux qui les rencontrent à mettre le plus vite possible une certaine distance avec eux.

Refuges : Ils vivent en général en marge de la société, là où leurs afflictions ne sont pas une gène, et se terrent au fin fond des égouts, ce qui est souvent la solution la plus logique. Tunnels de métros, cimetières et autres lieux désolés ont leur préférence.

Origine : Un Nosfératu n’étreint pas ou très rarement pour gratifier un mortel, il sait les ravages que la malédiction va apporter. Le sire sait que son infant pourrait ne pas apprécier ce qu’il est devenu. Etre étreint par un Nosfératu est souvent une punition pour punir une personne vaniteuse, égoïste ou trop hautaine. La malédiction peut être pleinement acceptée, ou au contraire pousser le nouveau Vampire à se reclure ou à trouver des moyens pour continuer une mascarade de vie sociale.

Création : Les attributs physique et mentaux sont de manière générale dominants. Des compétences telles que Survie ou Discrétion sont à recommander fortement ; évitez une puissance de sang trop élevée, car un nouveau né aura bien du mal à se nourrir sur autre chose que sur des animaux.

Attributs favoris : Calme ou Force.

Disciplines : Cauchemar, Dissimulation, Puissance

Faiblesse : Ils sont soit repoussant, soit très dérangeants. Les groupements de dés basés sur les attributs Présence ou Manipulation sont pénalisés, la règle du 10 ne s’applique pas. En plus tout 1 retire un succès (sans affecter les règles des échecs critiques). Cette faiblesse n’affecte pas les groupements de dés liés à la compétence Intimidation ou à l’attribut Calme.

Organisation : Le clan n’a pas d’organisation formelle, mais sait se regrouper et faire face à une menace extérieure. La hiérarchie est bâtie sur l’ancienneté et le mérite. De par leur apparence et leur comportement, les Nosferatu ont appris à ne pas juger sur le phyisique, et apprecie generalement les Vampires qui en font état.


~~Ventrue~~


Les 5 Clans Ventru12


Citation : "Diriger les Damnés est mon fardeau, non le tien. Toi, tu devrais plutôt te demander si ton existence se fait au profit des damnés ou à leur détriment. Moi, j'ai déjà forgé mon opinion...



Surnom : Les Seigneurs ou les Nobles, parfois les Sang-Bleus, ce qui dénotent leur arrogance plus que celebre parmi les Vampires.

Description : Les Seigneurs sont ceux qui gagnent, et qui fanfaronnent pendants des années sur leurs victoires. Le clan Ventrue est un clan de dirigeants : ils s'auto-proclament "guide" des Damnés et ne laisseraient pour rien au monde un poste de pouvoir vacant... Et si un poste leur échappe (ce qui reste rare), ils s’arrangeront toujours pour le recuperer, tôt ou tard.
La ou est les Daeva peuvent être considétés comme des prétentieux, le clan Ventrue est clairement arrogant : chaque Sire éduque son Infant pour qu'il soit le meilleur dans son domaine. Une autre caracteristique est leur grands respects pour les Trois Tradittions vampiriques, notamment la Mascarade.

Le pouvoir de leur sang leur permet de s’imposer sur les animaux et sur les êtres plus évolués. Ils sont attirés par le Pouvoir, quel qu’il soit, et quel que soit le prix nécessaire pour l’acquérir.

Ligue : Si quelques Seigneurs ne sont pas liés à l’Invictus, cela reste très rare, car les Ventrue sont l’Invictus, et cela ne peut leur être retiré.La Ligue correspond en effet totalement à leurs façon de penser, et la plupart y occupe une place avant même leurs Etreintes.
L’Ordo Dracul attire aussi sa dose de Ventrue qui peuvent appréhender une vraie supériorité sur les autres membres de la Famille. Les hautes sphères de la Lancea Sanctum les attirent aussi comme des mouches. Ils peuvent se laisser séduire par les autres ligues, mais en général pour atteindre le pouvoir ultime.

Apparence : Chics et sans trop de strass, ils doivent faire ressentir qui ils sont sans éblouir leur auditoire. Le pouvoir va parfois avec l’âge, et certains continuent à apprécier les costumes de leur temps, porter la robe ou l’uniforme. La richesses doit être vue dans la qualité de leurs costumes, de leurs voitures, de leurs appartements, etc.

Refuges : Le domaine d’un Ventrue doit refléter le pouvoir et son goût pour celui-ci. Ils ne peuvent pas se permettre d’être médiocres, et même un Ventrue au plus bas préférera se saigner et avoir un appartement de standing. De plus, une tradition de Domaine invite un Ventrue à ne pas refuser de l’aide à un frère de clan, voire à l’héberger. Cela s’étend aussi parfois dans l’Invictus qui a des traditions analogues.

Origine : Directeur d’une grande entreprise, Parrain de la mafia locale, enfant consanguin d’une vieille et noble famille, informaticien de renom ou ecclésiastique médiatique et charismatique.

Création du personnage : Les traits Sociaux sont importants, comme tout ce qui peut servir au commandement et au pouvoir, mais il ne faut pas négliger le Mental, surtout la Politique et l’Erudition. Le clan apprécie certains atouts sociaux comme Ressources, Contacts et Statut.

Attributs favoris : Présence ou Résolution

Disciplines : Animalisme, Domination, Invulnérabilité

Faiblesse : Le pouvoir corrompt leur moralité et leur Humanité, avec le temps ils développent une paranoïa ou une rapacité sans borne, ou encore s’enferment dans leur monde. Ils ont une pénalité de 2 dés à leur test d’Humanité pour éviter de prendre un Dérangement.

Organisation : Les Ventrues entretiennent un vaste réseau de connexions entre eux, avec des obligations (comme la connaissance du pedigree personnel, ainsi que celui des amis/ennemis de son lignage, ou les alliés, les dettes et faveurs de sa branche familiale). Les charges dans le clan sont respectées à la lettre : que ce soit le Doyen, le Plénipotentiaire ou le Conseiller, chacun a un rôle à tenir. Les réunions mensuelles sont obligatoires, quelle que soit la Ligue auquel le Ventrue a adhéré. Ces réunions ont de nombreux buts, mais principalement de faire un point sur le clan, et de corriger le tir en cas de problème. Un Ventrue, de son étreinte à sa mort finale, doit rester un conquérant.

Concepts : Membre d’un comité, Flic ripoux, Chef de gang, Mécène, Organisateur de soirée, Génie scientifique.
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